Keamanan Dan Kontrol Sistem Informasi Dibutuhkan Untuk Menghadapi Isu - Isu Seperti
1. Threats (Ancaman) atas sistem
Ancaman atau Threats adalah aksi yang terjadi baik dari dalam sistem maupun dari luar sistem yang dapat mengganggu keseimbangan sistem informasi. Ancaman yang mungkin timbul dari kegiatan pengolahan informasi berasal dari 3 hal utama, yaitu :
Ancaman Alam
Ancaman air, seperti : Banjir, Stunami, Intrusi air laut, kelembaban tinggi, badai, pencairan salju
Ancaman Tanah, seperti : Longsor, Gempa bumi, gunung meletus
Ancaman Alam lain, seperti : Kebakaran hutan, Petir, tornado, angin ribut
Ancaman Manusia
Malicious code
Virus, Logic bombs, Trojan horse, Worm, active contents, Countermeasures
Social engineering
Hacking, cracking, akses ke sistem oleh orang yang tidak berhak, DDOS, backdoor
Kriminal
Pencurian, penipuan, penyuapan, pengkopian tanpa ijin, perusakan
Teroris
Peledakan, Surat kaleng, perang informasi, perusakan
Ancaman Lingkungan
Penurunan tegangan listrik atau kenaikan tegangan listrik secara tiba-tiba dan dalam jangka waktu yang cukup lama
Polusi
Efek bahan kimia seperti semprotan obat pembunuh serangga, semprotan anti api, dll
Kebocoran seperti A/C, atap bocor saat hujan
2. Vulnerability (Kelemahan) atas sistem Adalah cacat atau kelemahan dari suatu sistem yang mungkin timbul pada saat mendesain, menetapkan prosedur, mengimplementasikan maupun kelemahan atas sistem kontrol yang ada sehingga memicu tindakan pelanggaran oleh pelaku yang mencoba menyusup terhadap sistem tersebut. Cacat sistem bisa terjadi pada prosedur, peralatan, maupun perangkat lunak yang dimiliki, contoh yang mungkin terjadi seperti : Seting firewall yang membuka telnet sehingga dapat diakses dari luar, atau Seting VPN yang tidak di ikuti oleh penerapan kerberos atau NAT. Suatu pendekatan keamanan sistem informasi minimal menggunakan 3 pendekatan, yaitu :
1.Pendekatan preventif yang bersifat mencegah dari kemungkinan terjadikan ancaman dan kelemahan
2.Pendekatan detective yang bersifat mendeteksi dari adanya penyusupan dan proses yang mengubah sistem dari keadaan normal menjadi keadaan abnormal
3.Pendekatan Corrective yang bersifat mengkoreksi keadaan sistem yang sudah tidak seimbang untuk dikembalikan dalam keadaan normal
Pentingnya Pengendalian Sistem Informasi
Tujuan pengontrolan adalah untuk memastikan bahwa sistem informasi telah diimplementasikan seperti yang direncanakan, system beroperasi seperti yang dikehendaki, dan operasi tetap dalam keadaan aman dari penyalahgunaan atau gangguan.
Tugas pengendalian Sistem Informasi
Kontrol sistem informasi mencakup semua fase siklus hidup. Selama siklus hidup, kontrol dapat dibagi menjadi kontrol-kontrol yang berhubungan dengan pengembangan, disain dan operasi. Manajer dapat memperoleh kontrol dalam ketiga area secara langsung melalui ahli lain, seperti auditor.
Kontrol Proses Pengembangan
Tujuan dari kontrol pengembangan adalah untuk memastikan bahwa sistem informasi yang diimplementasikan dapat memenuhi kebutuhan pemakai. Yang termasuk dalam kontrol pengembangan :
Manajemen puncak menetapkan kontrol proyek secara keseluruhan selama fase perencanaan dengan cara membentuk komite SIM.
Manajemen memberitahu pemakai mengenai orientasi sistem informasi.
Manajemen menentukan kriteria penampilan yang digunakan dalam mengevaluasi operasi sistem informasi.
Manajemen dan bagian pelayanan informasi menyusun disain dan standar sistem informasi.
Manajemen dan pelayanan informasi secara bersama-sama mendefinisikan program pengujian yang dapat diterima.
Manajemen melakukan peninjauan sebelum instalasi yang dilakukan tepat setelah penggantian dan secara berkala meninjau sistem informasi untuk memastikan apakah ia memenuhi kriteria penampilan.
Bagian pelayanan informasi menetapkan prosedur untuk memelihara dan memodifikasi sistem informasi dan prosedur yang disetujui oleh manajemen.
Kontrol Disain Sistem
Selama fase disain dan analisis dari siklus hidup system, Analis System, DBA dan Manajer Jaringan membangun fasilitas kontrol tertentu dalam disain system. Selama fase implementasi, programmer menggabungkan kontrol tersebut ke dalam system. Disain system dikontrol dengan cara menggabungkan kontrol software menjadi lima bagian pokok, yaitu : Permulaan Transaksi (Transaction Origination) Tahap-tahap yang harus dilakukan pada permulaan transaksi terdiri atas ;
Permulaan dokumen sumber
Kewenangan
Pembuatan input computer
Penanganan kesalahan
Penyimpanan dokumen sumber
Entri Transaksi (Transaction Entry) Entri transaksi mengubah data dokumen sumber menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer. Kontrol ini berusaha untuk menjaga keakuratan data yang akan ditransmisikan ke jaringan komunikasi atau yang akan dimasukkan secara langsung ke dalam komputer. Area kontrolnya meliputi atas :
Entri data
Verifikasi data
Penanganan kesalahan
Penyeimbangan batch
Komunikasi Data (Data Communication) Komputer yang ada dalam jaringan memberikan peluang risiko keamanan yang lebih besar dari pada komputer yang ada di dalam suatu ruangan. Area kontrol ini terdiri dari :
Kontrol pengiriman pesan
Kontrol saluran (channel) komunikasi
Kontrol penerimaan pesan
Rencana pengamanan datacom secara menyeluruh
Pemrosesan Komputer (Computer Processing) Pada umumnya semua elemen kontrol pada disain system selalu dikaitkan dengan pemasukan data ke dalam komputer. Area kontrol pada pemrosesan komputer terdiri dari :
Penanganan data
Penanganan kesalahan
Database dan perpustakaan software
Sebagian besar kontrol database dapat diperoleh melalui penggunaan Sistem Manajemen Database (Database Management System/DBMS) Tingkat keamanan dalam DBMS terdiri dari :
Kata kunci (Password)
Direktori pemakai (User Directory)
Direktori elemen data (Field Directory)
Enkripsi (Encryption)
Output Komputer (Computer Output) Komponen subsistem ini bertanggung jawab untuk mengirimkan produk (output) kepada pemakai (user). Yang termasuk dalam area ini adalah :
Penyeimbangan operasi komputer
Distribusi
Penyeimbangan departemen pemakai
Penanganan kesalahan
Penyimpanan record
Kontrol Terhadap Pengoperasian Sistem
Kontrol pengoperasian system didasarkan pada struktur organisasional dari departemen operasi, aktivitas dari unit yang ada dalam departemen tersebut. Kontrol yang memberikan kontribusi terhadap tujuan ini dapat diklasifikasikan menjadi lima area:
1.Struktur organisasional
2.Kontrol perpustakaan
3.Pemeliharaan peralatan
4.Kontrol lingkungan dan kemanan fasilitas
5.Perencanaan disaster, meliputi area :
Rencana keadaan darurat (emergency plan)
Rencana back-up (backup plan)
Rencana record penting (vital record plan)
Rencana recovery (recovery plan)
http://gunturarifianto.blogspot.com/2010/11/keamanan-dan-kontrol-sistem-informasi.html
Senin, 20 Desember 2010
Keamanan dan Kontrol Sistem Informasi
Keamanan Dan Kontrol Sistem Informasi Dibutuhkan Untuk Menghadapi Isu - Isu Seperti
1. Threats (Ancaman) atas sistem
Ancaman atau Threats adalah aksi yang terjadi baik dari dalam sistem maupun dari luar sistem yang dapat mengganggu keseimbangan sistem informasi. Ancaman yang mungkin timbul dari kegiatan pengolahan informasi berasal dari 3 hal utama, yaitu :
Ancaman Alam
Ancaman air, seperti : Banjir, Stunami, Intrusi air laut, kelembaban tinggi, badai, pencairan salju
Ancaman Tanah, seperti : Longsor, Gempa bumi, gunung meletus
Ancaman Alam lain, seperti : Kebakaran hutan, Petir, tornado, angin ribut
Ancaman Manusia
Malicious code
Virus, Logic bombs, Trojan horse, Worm, active contents, Countermeasures
Social engineering
Hacking, cracking, akses ke sistem oleh orang yang tidak berhak, DDOS, backdoor
Kriminal
Pencurian, penipuan, penyuapan, pengkopian tanpa ijin, perusakan
Teroris
Peledakan, Surat kaleng, perang informasi, perusakan
Ancaman Lingkungan
Penurunan tegangan listrik atau kenaikan tegangan listrik secara tiba-tiba dan dalam jangka waktu yang cukup lama
Polusi
Efek bahan kimia seperti semprotan obat pembunuh serangga, semprotan anti api, dll
Kebocoran seperti A/C, atap bocor saat hujan
2. Vulnerability (Kelemahan) atas sistem Adalah cacat atau kelemahan dari suatu sistem yang mungkin timbul pada saat mendesain, menetapkan prosedur, mengimplementasikan maupun kelemahan atas sistem kontrol yang ada sehingga memicu tindakan pelanggaran oleh pelaku yang mencoba menyusup terhadap sistem tersebut. Cacat sistem bisa terjadi pada prosedur, peralatan, maupun perangkat lunak yang dimiliki, contoh yang mungkin terjadi seperti : Seting firewall yang membuka telnet sehingga dapat diakses dari luar, atau Seting VPN yang tidak di ikuti oleh penerapan kerberos atau NAT. Suatu pendekatan keamanan sistem informasi minimal menggunakan 3 pendekatan, yaitu :
1.Pendekatan preventif yang bersifat mencegah dari kemungkinan terjadikan ancaman dan kelemahan
2.Pendekatan detective yang bersifat mendeteksi dari adanya penyusupan dan proses yang mengubah sistem dari keadaan normal menjadi keadaan abnormal
3.Pendekatan Corrective yang bersifat mengkoreksi keadaan sistem yang sudah tidak seimbang untuk dikembalikan dalam keadaan normal
Pentingnya Pengendalian Sistem Informasi
Tujuan pengontrolan adalah untuk memastikan bahwa sistem informasi telah diimplementasikan seperti yang direncanakan, system beroperasi seperti yang dikehendaki, dan operasi tetap dalam keadaan aman dari penyalahgunaan atau gangguan.
Tugas pengendalian Sistem Informasi
Kontrol sistem informasi mencakup semua fase siklus hidup. Selama siklus hidup, kontrol dapat dibagi menjadi kontrol-kontrol yang berhubungan dengan pengembangan, disain dan operasi. Manajer dapat memperoleh kontrol dalam ketiga area secara langsung melalui ahli lain, seperti auditor.
Kontrol Proses Pengembangan
Tujuan dari kontrol pengembangan adalah untuk memastikan bahwa sistem informasi yang diimplementasikan dapat memenuhi kebutuhan pemakai. Yang termasuk dalam kontrol pengembangan :
Manajemen puncak menetapkan kontrol proyek secara keseluruhan selama fase perencanaan dengan cara membentuk komite SIM.
Manajemen memberitahu pemakai mengenai orientasi sistem informasi.
Manajemen menentukan kriteria penampilan yang digunakan dalam mengevaluasi operasi sistem informasi.
Manajemen dan bagian pelayanan informasi menyusun disain dan standar sistem informasi.
Manajemen dan pelayanan informasi secara bersama-sama mendefinisikan program pengujian yang dapat diterima.
Manajemen melakukan peninjauan sebelum instalasi yang dilakukan tepat setelah penggantian dan secara berkala meninjau sistem informasi untuk memastikan apakah ia memenuhi kriteria penampilan.
Bagian pelayanan informasi menetapkan prosedur untuk memelihara dan memodifikasi sistem informasi dan prosedur yang disetujui oleh manajemen.
Kontrol Disain Sistem
Selama fase disain dan analisis dari siklus hidup system, Analis System, DBA dan Manajer Jaringan membangun fasilitas kontrol tertentu dalam disain system. Selama fase implementasi, programmer menggabungkan kontrol tersebut ke dalam system. Disain system dikontrol dengan cara menggabungkan kontrol software menjadi lima bagian pokok, yaitu : Permulaan Transaksi (Transaction Origination) Tahap-tahap yang harus dilakukan pada permulaan transaksi terdiri atas ;
Permulaan dokumen sumber
Kewenangan
Pembuatan input computer
Penanganan kesalahan
Penyimpanan dokumen sumber
Entri Transaksi (Transaction Entry) Entri transaksi mengubah data dokumen sumber menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer. Kontrol ini berusaha untuk menjaga keakuratan data yang akan ditransmisikan ke jaringan komunikasi atau yang akan dimasukkan secara langsung ke dalam komputer. Area kontrolnya meliputi atas :
Entri data
Verifikasi data
Penanganan kesalahan
Penyeimbangan batch
Komunikasi Data (Data Communication) Komputer yang ada dalam jaringan memberikan peluang risiko keamanan yang lebih besar dari pada komputer yang ada di dalam suatu ruangan. Area kontrol ini terdiri dari :
Kontrol pengiriman pesan
Kontrol saluran (channel) komunikasi
Kontrol penerimaan pesan
Rencana pengamanan datacom secara menyeluruh
Pemrosesan Komputer (Computer Processing) Pada umumnya semua elemen kontrol pada disain system selalu dikaitkan dengan pemasukan data ke dalam komputer. Area kontrol pada pemrosesan komputer terdiri dari :
Penanganan data
Penanganan kesalahan
Database dan perpustakaan software
Sebagian besar kontrol database dapat diperoleh melalui penggunaan Sistem Manajemen Database (Database Management System/DBMS) Tingkat keamanan dalam DBMS terdiri dari :
Kata kunci (Password)
Direktori pemakai (User Directory)
Direktori elemen data (Field Directory)
Enkripsi (Encryption)
Output Komputer (Computer Output) Komponen subsistem ini bertanggung jawab untuk mengirimkan produk (output) kepada pemakai (user). Yang termasuk dalam area ini adalah :
Penyeimbangan operasi komputer
Distribusi
Penyeimbangan departemen pemakai
Penanganan kesalahan
Penyimpanan record
Kontrol Terhadap Pengoperasian Sistem
Kontrol pengoperasian system didasarkan pada struktur organisasional dari departemen operasi, aktivitas dari unit yang ada dalam departemen tersebut. Kontrol yang memberikan kontribusi terhadap tujuan ini dapat diklasifikasikan menjadi lima area:
1.Struktur organisasional
2.Kontrol perpustakaan
3.Pemeliharaan peralatan
4.Kontrol lingkungan dan kemanan fasilitas
5.Perencanaan disaster, meliputi area :
Rencana keadaan darurat (emergency plan)
Rencana back-up (backup plan)
Rencana record penting (vital record plan)
Rencana recovery (recovery plan)
http://gunturarifianto.blogspot.com/2010/11/keamanan-dan-kontrol-sistem-informasi.html
1. Threats (Ancaman) atas sistem
Ancaman atau Threats adalah aksi yang terjadi baik dari dalam sistem maupun dari luar sistem yang dapat mengganggu keseimbangan sistem informasi. Ancaman yang mungkin timbul dari kegiatan pengolahan informasi berasal dari 3 hal utama, yaitu :
Ancaman Alam
Ancaman air, seperti : Banjir, Stunami, Intrusi air laut, kelembaban tinggi, badai, pencairan salju
Ancaman Tanah, seperti : Longsor, Gempa bumi, gunung meletus
Ancaman Alam lain, seperti : Kebakaran hutan, Petir, tornado, angin ribut
Ancaman Manusia
Malicious code
Virus, Logic bombs, Trojan horse, Worm, active contents, Countermeasures
Social engineering
Hacking, cracking, akses ke sistem oleh orang yang tidak berhak, DDOS, backdoor
Kriminal
Pencurian, penipuan, penyuapan, pengkopian tanpa ijin, perusakan
Teroris
Peledakan, Surat kaleng, perang informasi, perusakan
Ancaman Lingkungan
Penurunan tegangan listrik atau kenaikan tegangan listrik secara tiba-tiba dan dalam jangka waktu yang cukup lama
Polusi
Efek bahan kimia seperti semprotan obat pembunuh serangga, semprotan anti api, dll
Kebocoran seperti A/C, atap bocor saat hujan
2. Vulnerability (Kelemahan) atas sistem Adalah cacat atau kelemahan dari suatu sistem yang mungkin timbul pada saat mendesain, menetapkan prosedur, mengimplementasikan maupun kelemahan atas sistem kontrol yang ada sehingga memicu tindakan pelanggaran oleh pelaku yang mencoba menyusup terhadap sistem tersebut. Cacat sistem bisa terjadi pada prosedur, peralatan, maupun perangkat lunak yang dimiliki, contoh yang mungkin terjadi seperti : Seting firewall yang membuka telnet sehingga dapat diakses dari luar, atau Seting VPN yang tidak di ikuti oleh penerapan kerberos atau NAT. Suatu pendekatan keamanan sistem informasi minimal menggunakan 3 pendekatan, yaitu :
1.Pendekatan preventif yang bersifat mencegah dari kemungkinan terjadikan ancaman dan kelemahan
2.Pendekatan detective yang bersifat mendeteksi dari adanya penyusupan dan proses yang mengubah sistem dari keadaan normal menjadi keadaan abnormal
3.Pendekatan Corrective yang bersifat mengkoreksi keadaan sistem yang sudah tidak seimbang untuk dikembalikan dalam keadaan normal
Pentingnya Pengendalian Sistem Informasi
Tujuan pengontrolan adalah untuk memastikan bahwa sistem informasi telah diimplementasikan seperti yang direncanakan, system beroperasi seperti yang dikehendaki, dan operasi tetap dalam keadaan aman dari penyalahgunaan atau gangguan.
Tugas pengendalian Sistem Informasi
Kontrol sistem informasi mencakup semua fase siklus hidup. Selama siklus hidup, kontrol dapat dibagi menjadi kontrol-kontrol yang berhubungan dengan pengembangan, disain dan operasi. Manajer dapat memperoleh kontrol dalam ketiga area secara langsung melalui ahli lain, seperti auditor.
Kontrol Proses Pengembangan
Tujuan dari kontrol pengembangan adalah untuk memastikan bahwa sistem informasi yang diimplementasikan dapat memenuhi kebutuhan pemakai. Yang termasuk dalam kontrol pengembangan :
Manajemen puncak menetapkan kontrol proyek secara keseluruhan selama fase perencanaan dengan cara membentuk komite SIM.
Manajemen memberitahu pemakai mengenai orientasi sistem informasi.
Manajemen menentukan kriteria penampilan yang digunakan dalam mengevaluasi operasi sistem informasi.
Manajemen dan bagian pelayanan informasi menyusun disain dan standar sistem informasi.
Manajemen dan pelayanan informasi secara bersama-sama mendefinisikan program pengujian yang dapat diterima.
Manajemen melakukan peninjauan sebelum instalasi yang dilakukan tepat setelah penggantian dan secara berkala meninjau sistem informasi untuk memastikan apakah ia memenuhi kriteria penampilan.
Bagian pelayanan informasi menetapkan prosedur untuk memelihara dan memodifikasi sistem informasi dan prosedur yang disetujui oleh manajemen.
Kontrol Disain Sistem
Selama fase disain dan analisis dari siklus hidup system, Analis System, DBA dan Manajer Jaringan membangun fasilitas kontrol tertentu dalam disain system. Selama fase implementasi, programmer menggabungkan kontrol tersebut ke dalam system. Disain system dikontrol dengan cara menggabungkan kontrol software menjadi lima bagian pokok, yaitu : Permulaan Transaksi (Transaction Origination) Tahap-tahap yang harus dilakukan pada permulaan transaksi terdiri atas ;
Permulaan dokumen sumber
Kewenangan
Pembuatan input computer
Penanganan kesalahan
Penyimpanan dokumen sumber
Entri Transaksi (Transaction Entry) Entri transaksi mengubah data dokumen sumber menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer. Kontrol ini berusaha untuk menjaga keakuratan data yang akan ditransmisikan ke jaringan komunikasi atau yang akan dimasukkan secara langsung ke dalam komputer. Area kontrolnya meliputi atas :
Entri data
Verifikasi data
Penanganan kesalahan
Penyeimbangan batch
Komunikasi Data (Data Communication) Komputer yang ada dalam jaringan memberikan peluang risiko keamanan yang lebih besar dari pada komputer yang ada di dalam suatu ruangan. Area kontrol ini terdiri dari :
Kontrol pengiriman pesan
Kontrol saluran (channel) komunikasi
Kontrol penerimaan pesan
Rencana pengamanan datacom secara menyeluruh
Pemrosesan Komputer (Computer Processing) Pada umumnya semua elemen kontrol pada disain system selalu dikaitkan dengan pemasukan data ke dalam komputer. Area kontrol pada pemrosesan komputer terdiri dari :
Penanganan data
Penanganan kesalahan
Database dan perpustakaan software
Sebagian besar kontrol database dapat diperoleh melalui penggunaan Sistem Manajemen Database (Database Management System/DBMS) Tingkat keamanan dalam DBMS terdiri dari :
Kata kunci (Password)
Direktori pemakai (User Directory)
Direktori elemen data (Field Directory)
Enkripsi (Encryption)
Output Komputer (Computer Output) Komponen subsistem ini bertanggung jawab untuk mengirimkan produk (output) kepada pemakai (user). Yang termasuk dalam area ini adalah :
Penyeimbangan operasi komputer
Distribusi
Penyeimbangan departemen pemakai
Penanganan kesalahan
Penyimpanan record
Kontrol Terhadap Pengoperasian Sistem
Kontrol pengoperasian system didasarkan pada struktur organisasional dari departemen operasi, aktivitas dari unit yang ada dalam departemen tersebut. Kontrol yang memberikan kontribusi terhadap tujuan ini dapat diklasifikasikan menjadi lima area:
1.Struktur organisasional
2.Kontrol perpustakaan
3.Pemeliharaan peralatan
4.Kontrol lingkungan dan kemanan fasilitas
5.Perencanaan disaster, meliputi area :
Rencana keadaan darurat (emergency plan)
Rencana back-up (backup plan)
Rencana record penting (vital record plan)
Rencana recovery (recovery plan)
http://gunturarifianto.blogspot.com/2010/11/keamanan-dan-kontrol-sistem-informasi.html
Teori Dasar Komunikasi Data
2.I. Pengertian Komunikasi Data, Telekomunikasi dan Pengolahan Data
Komunikasi data merupakan gabungan dari teknik telekomunikasi dengan teknik pengolahan data.
• Telekomunikasi adalah segala kegiatan yang berhubungan dengan penyaluran informasi dari titik ke titik yang lain;
• Pengolahan data adalah segala kegiatan yang berhubungan dengan pengolahan data;
• Gabungan kedua tehnik ini selain disebut dengan komunikasi data juga disebut dengan teleprocessing (pengolahan jarak jauh);
• Secara umum komunikasi data dapat dikatakan sebagai proses pengiriman informasi (data) yang telah diubah dalam suatu kodetertentu yang telah disepakati melalui media listrik atau elektro-optik dari titik ke titik yang lain;
• Sistem komunikasi data adalah jaringan fisik dan fungsi yang dapat mengakses komputer untuk mendapatkan fasilitas seperti menjalankan program, mengakses basis data, melakukan komunikasi dengan operator lain, sedemikian rupa sehingga semua fasilitas berada pada terminalnya walaupun secara fisik berada pada lokasi yang terpisah.
2.2. Pemikiran Dalam Komunikasi Data
• Menyalurkan informasi secepat mungkin dengan kesalahan sedikit mungkin;
• Mengintegrasikan semua jenis komunikasi menjadi satu sistem, yaitu ISDN (Integrated Service Digital Network ) atau Jaringan Digital Pelayanan Terpadu;
Gambar 2.1. ISDN
2.3. Keuntungan Komunikasi Data
a. Pengumpulan dan persiapan data
Bila pada saat pengumpulan data digunakan suatu terminal cerdas maka waktu untuk pengumpulan data dapat dikurangi sehingga dapat mempercepat proses (menghemat waktu).
b. Pengolahan data
Karena komputer langsung mengolah data yang masuk dari saluran transmisi (efesiensi).
c. Distribusi
Dengan adanya saluran transmisi hasil dapat langsung dikirim kepada pemakai yang memerlukannya.
2.4. Tujuan Komunikasi Data
a. Memungkinkan pengiriman data dalam jumlah besar efesien, tanpa kesalahan dan ekonomis dari suatu tempat ketempat yang lain;
b. Memungkinkan penggunaan sistem komputer dan peralatan pendukung dari jarak jauh (remote computer use);
c. Memungkinkan penggunaan komputer secara terpusat maupun secara tersebar sehingga mendukung manajemen dalam hal kontrol, baik desentralisasi maupun sentralisasi;
d. Mempermudah kemungkinan pengelolaan dan pengaturan data yang ada dalam berbagai macam sistem komputer;
e. Mengurangi waktu untuk pengolahan data;
f. Mendapatkan data langsung dari sumbernya (mempertinggi kehandalan);
g. Mempercepat penyebarluasan informasi.
2.5. Faktor - faktor pertimbangan Komunikasi Data
a. Pengsinyalan
Pengsinyalan (signalling) adalah suatu prosedur atau protokol yang harus dilaksanakan
terlebih dahulu sebelum pengiriman informasi dimulai.
b. Transmisi
Media transmisi harus efesien dan dapat melayani berbagai jenis alat. Karakteristik transmisi :
- lebar frekwensi yang dapat ditampung
- redaman
- daya yang dapat ditampung
- waktu yang dibutuhkan
c. Cara Penomoran
Penomoran harus unik dan mengikuti rekomendasi atau persetujuan dari pihak tertentu.
d. Cara menyalurkan hubungan (routing)
Menentukan policy ( kebijaksanaan ) bagaimana suatu hubungan akan dilaksanakan.
e. Cara menghitung biaya (tarif)
Menentukan struktur harga bagi jasa pelayanan yang harus dibayarkan.
2.6. Bidang-bidang Operasi Komunikasi Data
a. Bidang Data Collection
Data dapat dikumpulkan dari beberapa tempat (remote station), disimpan dalam memori dan pada waktu - waktu tertentu data tersebut akan diolah.
Contoh : aplikasi inventori, penggajian, dll.
b. Bidang Inquiry and Response
Pemakai dapat mengakses langsung ke file atau program. Data yang didikirimkan ke sistem Komputer dapat langsung diproses dan hasilnya dapat segera diberikan. Bila pemakai melakukan dialog dengan komputer maka sistem semacam ini disebut interaktif.
Contoh : aplikasi perbankan, pembayaran dipertokoan.
c. Bidang Storage and Retrival
Data yang sebelumnya disimpan dalam komputer dapat diambil sewaktu - waktu oleh pihak yang berkepentingan.
Contoh : aplikasi Message Switcing dan E-Mail.
d. Bidang Time Sharing
Sejumlah pemakai dapat mengerjakan programnya secara bersama-sama. Setiap pemakai diberikan kesempatan untuk bekerja selama jangka waktu tertentu yang tetap besarnya, setelah itu pemakai lain akan mendapatkan kesempatan. Kalau terlalu banyak data yang harus dikerjakan dalam satu satuan waktu fasilitas roll in-roll out harus dipergunakan.
Contoh : aplikasi pemakai sistem komputer secara bersama untuk pengembangan perangkat lunak (software), perhitungan, rekayasa, pengolah kata (word processing), CAD (computer aided design), dan sebagainya.
e. Bidang Remote Job Entry
Remote Job terminal mengirimkan program atau data (teks) untuk disimpan ke komputer pusat tempat data diproses. Program itu akan dikerjakan secara batch, yaitu diolah setelah gilirannya tiba.
Contoh : aplikasi yang menggunakan peralatan sistem komputer yang tempatnya berjauhan.
f. Bidang Real Time Data Processing and Process Control
Hasil proses dikehendaki dalam waktu yang sesuai dengan kepentingan proses tersebut (real time).
Contoh : aplikasi pengaturan peralatan industri, sistem kendali proses, sistem telekomunikasi, dsb.
g. Bidang Data Exchange Among Computers
Pertukaran data berupa program, file dan sebagainya antar sistem komputer. Pada aplikasi ni data yang dipertukarkan jumlahnya banyak dan waktu yang dikehendaki singkat sekali.
2.7. Komponen Dasar Sistem Komunikasi Data
a. Sumber (pemancar atau pengirim)
Yaitu pengirim atau pemancar informasi data. Karena pembahasan berkisar pada sistem komputer maka pemancar adalah sistem komputer. Komunikasi data dapat juga berlangsung dua arah sehingga pemancar juga dapat berfungsi sebagai penerima.
b. Medium transmisi
Yaitu saluran tempat informasi tersebut disalurkan ketempat tujuan. Media Yang dipergunakan dapat berupa : kabel, udara, cahaya, dan sebagainya.
c. Penerima
Yaitu alat yang menerima informasi yang dikirimkan
Gambar 2.2 Komponen Dasar Sistem Komunikasi
2.8. Signal Listrik
Komunikasi data berkaitan dengan komunikasi mesin ke mesin seperti terminal ke komputer dan komputer ke komputer. Karena mesin ini signalnya digital maka komunikasi yang termudah dengan sinyal digital.
Alasan penggunaan sinyal listrik atau elektro optik dalam komunikasi jarak jauh :
- Jarak jangkau tidak terbatas.
- Kecepatan sangat tinggi ( +/- 300.000 km/dt ).
- Pembangkitan sinyal listrik mudah.
- Pengubahan sinyal menjadi besaran listrik dan sebaliknya dapat dilakukan secara mudah.
Jenis Signal Listrik
a. Signal analog
Yaitu sinyal yang sifatnya seperti gelombang, selalu sambung menyambung dan tidak ada perubahan yang tiba - tiba antara bagian - bagian signal tersebut. Penyaluran data banyak dilakukan dengan sinar analog.
b. Signal digital
Yaitu signal yang sifatnya seperti pulsa, terputus - putus atau terjadi perubahan yang tiba-tiba antara bagian- agian signal tersebut. Sistem komputer bekerja dengan sinyal ini.
http://apadefinisinya.blogspot.com/2008/05/teori-dasar-komunikasi-data.html
Komunikasi data merupakan gabungan dari teknik telekomunikasi dengan teknik pengolahan data.
• Telekomunikasi adalah segala kegiatan yang berhubungan dengan penyaluran informasi dari titik ke titik yang lain;
• Pengolahan data adalah segala kegiatan yang berhubungan dengan pengolahan data;
• Gabungan kedua tehnik ini selain disebut dengan komunikasi data juga disebut dengan teleprocessing (pengolahan jarak jauh);
• Secara umum komunikasi data dapat dikatakan sebagai proses pengiriman informasi (data) yang telah diubah dalam suatu kodetertentu yang telah disepakati melalui media listrik atau elektro-optik dari titik ke titik yang lain;
• Sistem komunikasi data adalah jaringan fisik dan fungsi yang dapat mengakses komputer untuk mendapatkan fasilitas seperti menjalankan program, mengakses basis data, melakukan komunikasi dengan operator lain, sedemikian rupa sehingga semua fasilitas berada pada terminalnya walaupun secara fisik berada pada lokasi yang terpisah.
2.2. Pemikiran Dalam Komunikasi Data
• Menyalurkan informasi secepat mungkin dengan kesalahan sedikit mungkin;
• Mengintegrasikan semua jenis komunikasi menjadi satu sistem, yaitu ISDN (Integrated Service Digital Network ) atau Jaringan Digital Pelayanan Terpadu;
Gambar 2.1. ISDN
2.3. Keuntungan Komunikasi Data
a. Pengumpulan dan persiapan data
Bila pada saat pengumpulan data digunakan suatu terminal cerdas maka waktu untuk pengumpulan data dapat dikurangi sehingga dapat mempercepat proses (menghemat waktu).
b. Pengolahan data
Karena komputer langsung mengolah data yang masuk dari saluran transmisi (efesiensi).
c. Distribusi
Dengan adanya saluran transmisi hasil dapat langsung dikirim kepada pemakai yang memerlukannya.
2.4. Tujuan Komunikasi Data
a. Memungkinkan pengiriman data dalam jumlah besar efesien, tanpa kesalahan dan ekonomis dari suatu tempat ketempat yang lain;
b. Memungkinkan penggunaan sistem komputer dan peralatan pendukung dari jarak jauh (remote computer use);
c. Memungkinkan penggunaan komputer secara terpusat maupun secara tersebar sehingga mendukung manajemen dalam hal kontrol, baik desentralisasi maupun sentralisasi;
d. Mempermudah kemungkinan pengelolaan dan pengaturan data yang ada dalam berbagai macam sistem komputer;
e. Mengurangi waktu untuk pengolahan data;
f. Mendapatkan data langsung dari sumbernya (mempertinggi kehandalan);
g. Mempercepat penyebarluasan informasi.
2.5. Faktor - faktor pertimbangan Komunikasi Data
a. Pengsinyalan
Pengsinyalan (signalling) adalah suatu prosedur atau protokol yang harus dilaksanakan
terlebih dahulu sebelum pengiriman informasi dimulai.
b. Transmisi
Media transmisi harus efesien dan dapat melayani berbagai jenis alat. Karakteristik transmisi :
- lebar frekwensi yang dapat ditampung
- redaman
- daya yang dapat ditampung
- waktu yang dibutuhkan
c. Cara Penomoran
Penomoran harus unik dan mengikuti rekomendasi atau persetujuan dari pihak tertentu.
d. Cara menyalurkan hubungan (routing)
Menentukan policy ( kebijaksanaan ) bagaimana suatu hubungan akan dilaksanakan.
e. Cara menghitung biaya (tarif)
Menentukan struktur harga bagi jasa pelayanan yang harus dibayarkan.
2.6. Bidang-bidang Operasi Komunikasi Data
a. Bidang Data Collection
Data dapat dikumpulkan dari beberapa tempat (remote station), disimpan dalam memori dan pada waktu - waktu tertentu data tersebut akan diolah.
Contoh : aplikasi inventori, penggajian, dll.
b. Bidang Inquiry and Response
Pemakai dapat mengakses langsung ke file atau program. Data yang didikirimkan ke sistem Komputer dapat langsung diproses dan hasilnya dapat segera diberikan. Bila pemakai melakukan dialog dengan komputer maka sistem semacam ini disebut interaktif.
Contoh : aplikasi perbankan, pembayaran dipertokoan.
c. Bidang Storage and Retrival
Data yang sebelumnya disimpan dalam komputer dapat diambil sewaktu - waktu oleh pihak yang berkepentingan.
Contoh : aplikasi Message Switcing dan E-Mail.
d. Bidang Time Sharing
Sejumlah pemakai dapat mengerjakan programnya secara bersama-sama. Setiap pemakai diberikan kesempatan untuk bekerja selama jangka waktu tertentu yang tetap besarnya, setelah itu pemakai lain akan mendapatkan kesempatan. Kalau terlalu banyak data yang harus dikerjakan dalam satu satuan waktu fasilitas roll in-roll out harus dipergunakan.
Contoh : aplikasi pemakai sistem komputer secara bersama untuk pengembangan perangkat lunak (software), perhitungan, rekayasa, pengolah kata (word processing), CAD (computer aided design), dan sebagainya.
e. Bidang Remote Job Entry
Remote Job terminal mengirimkan program atau data (teks) untuk disimpan ke komputer pusat tempat data diproses. Program itu akan dikerjakan secara batch, yaitu diolah setelah gilirannya tiba.
Contoh : aplikasi yang menggunakan peralatan sistem komputer yang tempatnya berjauhan.
f. Bidang Real Time Data Processing and Process Control
Hasil proses dikehendaki dalam waktu yang sesuai dengan kepentingan proses tersebut (real time).
Contoh : aplikasi pengaturan peralatan industri, sistem kendali proses, sistem telekomunikasi, dsb.
g. Bidang Data Exchange Among Computers
Pertukaran data berupa program, file dan sebagainya antar sistem komputer. Pada aplikasi ni data yang dipertukarkan jumlahnya banyak dan waktu yang dikehendaki singkat sekali.
2.7. Komponen Dasar Sistem Komunikasi Data
a. Sumber (pemancar atau pengirim)
Yaitu pengirim atau pemancar informasi data. Karena pembahasan berkisar pada sistem komputer maka pemancar adalah sistem komputer. Komunikasi data dapat juga berlangsung dua arah sehingga pemancar juga dapat berfungsi sebagai penerima.
b. Medium transmisi
Yaitu saluran tempat informasi tersebut disalurkan ketempat tujuan. Media Yang dipergunakan dapat berupa : kabel, udara, cahaya, dan sebagainya.
c. Penerima
Yaitu alat yang menerima informasi yang dikirimkan
Gambar 2.2 Komponen Dasar Sistem Komunikasi
2.8. Signal Listrik
Komunikasi data berkaitan dengan komunikasi mesin ke mesin seperti terminal ke komputer dan komputer ke komputer. Karena mesin ini signalnya digital maka komunikasi yang termudah dengan sinyal digital.
Alasan penggunaan sinyal listrik atau elektro optik dalam komunikasi jarak jauh :
- Jarak jangkau tidak terbatas.
- Kecepatan sangat tinggi ( +/- 300.000 km/dt ).
- Pembangkitan sinyal listrik mudah.
- Pengubahan sinyal menjadi besaran listrik dan sebaliknya dapat dilakukan secara mudah.
Jenis Signal Listrik
a. Signal analog
Yaitu sinyal yang sifatnya seperti gelombang, selalu sambung menyambung dan tidak ada perubahan yang tiba - tiba antara bagian - bagian signal tersebut. Penyaluran data banyak dilakukan dengan sinar analog.
b. Signal digital
Yaitu signal yang sifatnya seperti pulsa, terputus - putus atau terjadi perubahan yang tiba-tiba antara bagian- agian signal tersebut. Sistem komputer bekerja dengan sinyal ini.
http://apadefinisinya.blogspot.com/2008/05/teori-dasar-komunikasi-data.html
Pengertian DataBase
Data Base (basis data) merupakan kumpulan data yang saling berhubungan. Hubungan antar data dapat ditunjukan dengan adanya field/kolom kunci dari tiap file/tabel yang ada. Dalam satu file atau table terdapat record-record yang sejenis, sama besar, sama bentuk, yang merupakan satu kumpulan entitas yang seragam. Satu record (umumnya digambarkan sebagai baris data) terdiri dari field yang saling berhubungan menunjukan bahwa field tersebut dalam satu pengertian yang lengkap dan disimpan dalam satu record.
Adapun Struktur Database adalah:Database
File/Table
Record
Elemen data/FieldDari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa basis data mempunyai beberapa kriteria penting, yaitu :
1. Bersifat data oriented dan bukan program oriented.
2. Dapat digunakan oleh beberapa program aplikasi tanpa perlu mengubah basis datanya.
3. Dapat dikembangkan dengan mudah, baik volume maupun strukturnya.
4. Dapat memenuhi kebutuhan sistem-sistem baru secara mudah
5. Dapat digunakan dengan cara-cara yang berbeda.
Prinsip utama Data Base adalah pengaturan data dengan tujuan utama fleksibelitas dan kecepatan pada saat pengambilan data kembali. Adapun ciri-ciri basis data diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Efisiensi meliputi kecepatan, ukuran, dan ketepatan
2. Data dalam jumlah besar.
3. Berbagi Pakai (dipakai bersama sama/Sharebility).
4. Mengurangi bahkan menghilangkan terjadinya duplikasi dan ketidakkonsistenan data.
http://aurino.com/wordpress/?p=17
Adapun Struktur Database adalah:Database
File/Table
Record
Elemen data/FieldDari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa basis data mempunyai beberapa kriteria penting, yaitu :
1. Bersifat data oriented dan bukan program oriented.
2. Dapat digunakan oleh beberapa program aplikasi tanpa perlu mengubah basis datanya.
3. Dapat dikembangkan dengan mudah, baik volume maupun strukturnya.
4. Dapat memenuhi kebutuhan sistem-sistem baru secara mudah
5. Dapat digunakan dengan cara-cara yang berbeda.
Prinsip utama Data Base adalah pengaturan data dengan tujuan utama fleksibelitas dan kecepatan pada saat pengambilan data kembali. Adapun ciri-ciri basis data diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Efisiensi meliputi kecepatan, ukuran, dan ketepatan
2. Data dalam jumlah besar.
3. Berbagi Pakai (dipakai bersama sama/Sharebility).
4. Mengurangi bahkan menghilangkan terjadinya duplikasi dan ketidakkonsistenan data.
http://aurino.com/wordpress/?p=17
Dasar - Dasar Pemrosesan Komputer
ARSITEKTUR KOMPUTER
Central Processing Unit (CPU) mengendalikan semua unit sistem komputer dan mengubah input menjadi output.
Unit pengendalian (control unit) membuat semua unit bekerja sama sebagai suatu sistem.
Misalnya prosesor dan arithmetic and logic unit (ALU) merupakan tempat berlangsungnya operasi perhitungan logika serta mengolah isi penyimpanan primer.
Penyimpanan sekunder menyediakan tempat untuk menyimpan program dan data saat tidak digunakan.
Unit Input
1. KEYBOARD
Memasukkan data dengan cara menekan tombol- tombol yang tepat, mirip mesin ketik yang sebagian besar dilengkapi dengan tombol tambahan.
2. ALAT PENUNJUK
• Mouse, suatu alat kecil & ringan yg memiliki suatu bola kecil dibawahnya & memiliki 1, 2 atau 3 tombol di atasnya dihubungkan ke komputer dengan suatu kabel halus.
• Trackball, suatu alat penunjuk dimana menggerakkan kursor dgn cara memutar bola tanpa memindahkan seluruh alat tsb.
• Touch screen, memasukkan data, instruksi hanya dengan menyentuh satu lokasi dilayar dengan menggunakan jari atau objek tidak transparan lain.
• Light pen, untuk menunjuk pada layar.
• Unit remote control.
3. ALAT PEMBACA OPTIS
Membaca data dengan menyinari suatu sinar terang diatas data photoelectric disebelah unit pembaca optis (scanner).
4. ALAT PEMBACA MAGNETIK
5. BERBICARA PADA KOMPUTER
Pengenal suara jenis speaker independent system dimana proses pengenalannya didasarkan pada bagaimana kita berbicara dari pada apa yang dikatakan.
Teknik inipun mampu mengenal pemakai yang berbicara dalam bahasa apapun.
PEMROSESAN PUSAT dan PENYIMPANAN PRIMER
Penyimpanan komputer (computer storage) ada dua bentuk dasar yaitu primer dan sekunder.
Penyimpanan primer biasanya disebut main memori.
Tehnologi IC utk menyediakan random access memori (RAM) yg digunakan utk menyimpan perangkat lunak dan data
Read Only Memori (ROM) untuk menyimpan material seperti intruksi pada saat komputer dinyalakan dan cache memori.
UNIT OUTPUT
Bentuk akhir dari pemrosesan komputer adalah beberapa bentuk output dan menampilkan pilihan, yaitu : yang dicetak, grafik, mikrofilm, kartu berlubang, dan yang diucapkan.
♥ Output yang ditampilkan
Peralatan output yg paling terkenal dgn pemakai akhir (end user) adalah Display Screen yg disebut CRT yg dikemas dgn keyboard.
Kelemahan dari layar tampilan yaitu : ketidak mampuan untuk menghasilkan kopi pada kertas, yang disebut Hard copy.
♥ Output yang Di Cetak
Peralatan output yang disebut printer menghasilkan hard copy.
♥ Output Grafik
Beberapa pemakai komputer pertama, seperti insinyur dan arsitek perlu untuk menghasilkan output grafik.
Peralatan khusus yg disebut plotter yg disambungkan dgn CPU ataupun beroperasi secara offine, dpt menghasilkan output grafik pd ukuran normal atau pd kertas yg besar.
♥ Output Mikrofilm
Komputer dapat menggunakan unit Computer Output Microfilm (COM) untuk menciptakan microfilm ataupun microfiche.
Mikrofilm viewer offine khusus digunakan untuk menampilkan dokumen yang difilmkan tersebut.
Microfilm printer dpt digunakan untuk menghasikan hard copy.
♥ Output Kartu Berlubang
Beberapa konfigurasi komputer yang lebih besar menerapkan card punch unit yang membuat kartu berlubang.
♥ Output Audio
Audio response unit dapat menentukan kata yang sebelumnya terekam untuk membentuk output komputer dapat didengar, sehingga bisa ditransmisikan ke seluruh saluran komunikasi.
PERANAN PERALATAN I/O DALAM PEMECAHAN MASALAH
Peralatan input dan output penting bagi manager terutama dalam memberikan komunikasi antara manager dengan komputer.
Peralatan input, seperti unit MICR dan OCR memberikan cara untuk memasukkan data kedalam database, baik ketika terjadi transaksi atau tak lama kemudian.
Banyak unit output yang digunakan dalam pemecahan masalah secara tidak langsung.
Manager akan meminta anggota staf untuk mengumpulkan informasi dari rekaman microfilm dan kemudian menampilkan ringkasannya dalam bentuk laporan tertulis.
http://nadiapritta.blogspot.com/2010/01/dasar-dasar-pemrosesan-komputer.html
Central Processing Unit (CPU) mengendalikan semua unit sistem komputer dan mengubah input menjadi output.
Unit pengendalian (control unit) membuat semua unit bekerja sama sebagai suatu sistem.
Misalnya prosesor dan arithmetic and logic unit (ALU) merupakan tempat berlangsungnya operasi perhitungan logika serta mengolah isi penyimpanan primer.
Penyimpanan sekunder menyediakan tempat untuk menyimpan program dan data saat tidak digunakan.
Unit Input
1. KEYBOARD
Memasukkan data dengan cara menekan tombol- tombol yang tepat, mirip mesin ketik yang sebagian besar dilengkapi dengan tombol tambahan.
2. ALAT PENUNJUK
• Mouse, suatu alat kecil & ringan yg memiliki suatu bola kecil dibawahnya & memiliki 1, 2 atau 3 tombol di atasnya dihubungkan ke komputer dengan suatu kabel halus.
• Trackball, suatu alat penunjuk dimana menggerakkan kursor dgn cara memutar bola tanpa memindahkan seluruh alat tsb.
• Touch screen, memasukkan data, instruksi hanya dengan menyentuh satu lokasi dilayar dengan menggunakan jari atau objek tidak transparan lain.
• Light pen, untuk menunjuk pada layar.
• Unit remote control.
3. ALAT PEMBACA OPTIS
Membaca data dengan menyinari suatu sinar terang diatas data photoelectric disebelah unit pembaca optis (scanner).
4. ALAT PEMBACA MAGNETIK
5. BERBICARA PADA KOMPUTER
Pengenal suara jenis speaker independent system dimana proses pengenalannya didasarkan pada bagaimana kita berbicara dari pada apa yang dikatakan.
Teknik inipun mampu mengenal pemakai yang berbicara dalam bahasa apapun.
PEMROSESAN PUSAT dan PENYIMPANAN PRIMER
Penyimpanan komputer (computer storage) ada dua bentuk dasar yaitu primer dan sekunder.
Penyimpanan primer biasanya disebut main memori.
Tehnologi IC utk menyediakan random access memori (RAM) yg digunakan utk menyimpan perangkat lunak dan data
Read Only Memori (ROM) untuk menyimpan material seperti intruksi pada saat komputer dinyalakan dan cache memori.
UNIT OUTPUT
Bentuk akhir dari pemrosesan komputer adalah beberapa bentuk output dan menampilkan pilihan, yaitu : yang dicetak, grafik, mikrofilm, kartu berlubang, dan yang diucapkan.
♥ Output yang ditampilkan
Peralatan output yg paling terkenal dgn pemakai akhir (end user) adalah Display Screen yg disebut CRT yg dikemas dgn keyboard.
Kelemahan dari layar tampilan yaitu : ketidak mampuan untuk menghasilkan kopi pada kertas, yang disebut Hard copy.
♥ Output yang Di Cetak
Peralatan output yang disebut printer menghasilkan hard copy.
♥ Output Grafik
Beberapa pemakai komputer pertama, seperti insinyur dan arsitek perlu untuk menghasilkan output grafik.
Peralatan khusus yg disebut plotter yg disambungkan dgn CPU ataupun beroperasi secara offine, dpt menghasilkan output grafik pd ukuran normal atau pd kertas yg besar.
♥ Output Mikrofilm
Komputer dapat menggunakan unit Computer Output Microfilm (COM) untuk menciptakan microfilm ataupun microfiche.
Mikrofilm viewer offine khusus digunakan untuk menampilkan dokumen yang difilmkan tersebut.
Microfilm printer dpt digunakan untuk menghasikan hard copy.
♥ Output Kartu Berlubang
Beberapa konfigurasi komputer yang lebih besar menerapkan card punch unit yang membuat kartu berlubang.
♥ Output Audio
Audio response unit dapat menentukan kata yang sebelumnya terekam untuk membentuk output komputer dapat didengar, sehingga bisa ditransmisikan ke seluruh saluran komunikasi.
PERANAN PERALATAN I/O DALAM PEMECAHAN MASALAH
Peralatan input dan output penting bagi manager terutama dalam memberikan komunikasi antara manager dengan komputer.
Peralatan input, seperti unit MICR dan OCR memberikan cara untuk memasukkan data kedalam database, baik ketika terjadi transaksi atau tak lama kemudian.
Banyak unit output yang digunakan dalam pemecahan masalah secara tidak langsung.
Manager akan meminta anggota staf untuk mengumpulkan informasi dari rekaman microfilm dan kemudian menampilkan ringkasannya dalam bentuk laporan tertulis.
http://nadiapritta.blogspot.com/2010/01/dasar-dasar-pemrosesan-komputer.html
Dasar - Dasar Pemrosesan Komputer
ARSITEKTUR KOMPUTER
Central Processing Unit (CPU) mengendalikan semua unit sistem komputer dan mengubah input menjadi output.
Unit pengendalian (control unit) membuat semua unit bekerja sama sebagai suatu sistem.
Misalnya prosesor dan arithmetic and logic unit (ALU) merupakan tempat berlangsungnya operasi perhitungan logika serta mengolah isi penyimpanan primer.
Penyimpanan sekunder menyediakan tempat untuk menyimpan program dan data saat tidak digunakan.
Unit Input
1. KEYBOARD
Memasukkan data dengan cara menekan tombol- tombol yang tepat, mirip mesin ketik yang sebagian besar dilengkapi dengan tombol tambahan.
2. ALAT PENUNJUK
• Mouse, suatu alat kecil & ringan yg memiliki suatu bola kecil dibawahnya & memiliki 1, 2 atau 3 tombol di atasnya dihubungkan ke komputer dengan suatu kabel halus.
• Trackball, suatu alat penunjuk dimana menggerakkan kursor dgn cara memutar bola tanpa memindahkan seluruh alat tsb.
• Touch screen, memasukkan data, instruksi hanya dengan menyentuh satu lokasi dilayar dengan menggunakan jari atau objek tidak transparan lain.
• Light pen, untuk menunjuk pada layar.
• Unit remote control.
3. ALAT PEMBACA OPTIS
Membaca data dengan menyinari suatu sinar terang diatas data photoelectric disebelah unit pembaca optis (scanner).
4. ALAT PEMBACA MAGNETIK
5. BERBICARA PADA KOMPUTER
Pengenal suara jenis speaker independent system dimana proses pengenalannya didasarkan pada bagaimana kita berbicara dari pada apa yang dikatakan.
Teknik inipun mampu mengenal pemakai yang berbicara dalam bahasa apapun.
PEMROSESAN PUSAT dan PENYIMPANAN PRIMER
Penyimpanan komputer (computer storage) ada dua bentuk dasar yaitu primer dan sekunder.
Penyimpanan primer biasanya disebut main memori.
Tehnologi IC utk menyediakan random access memori (RAM) yg digunakan utk menyimpan perangkat lunak dan data
Read Only Memori (ROM) untuk menyimpan material seperti intruksi pada saat komputer dinyalakan dan cache memori.
UNIT OUTPUT
Bentuk akhir dari pemrosesan komputer adalah beberapa bentuk output dan menampilkan pilihan, yaitu : yang dicetak, grafik, mikrofilm, kartu berlubang, dan yang diucapkan.
♥ Output yang ditampilkan
Peralatan output yg paling terkenal dgn pemakai akhir (end user) adalah Display Screen yg disebut CRT yg dikemas dgn keyboard.
Kelemahan dari layar tampilan yaitu : ketidak mampuan untuk menghasilkan kopi pada kertas, yang disebut Hard copy.
♥ Output yang Di Cetak
Peralatan output yang disebut printer menghasilkan hard copy.
♥ Output Grafik
Beberapa pemakai komputer pertama, seperti insinyur dan arsitek perlu untuk menghasilkan output grafik.
Peralatan khusus yg disebut plotter yg disambungkan dgn CPU ataupun beroperasi secara offine, dpt menghasilkan output grafik pd ukuran normal atau pd kertas yg besar.
♥ Output Mikrofilm
Komputer dapat menggunakan unit Computer Output Microfilm (COM) untuk menciptakan microfilm ataupun microfiche.
Mikrofilm viewer offine khusus digunakan untuk menampilkan dokumen yang difilmkan tersebut.
Microfilm printer dpt digunakan untuk menghasikan hard copy.
♥ Output Kartu Berlubang
Beberapa konfigurasi komputer yang lebih besar menerapkan card punch unit yang membuat kartu berlubang.
♥ Output Audio
Audio response unit dapat menentukan kata yang sebelumnya terekam untuk membentuk output komputer dapat didengar, sehingga bisa ditransmisikan ke seluruh saluran komunikasi.
PERANAN PERALATAN I/O DALAM PEMECAHAN MASALAH
Peralatan input dan output penting bagi manager terutama dalam memberikan komunikasi antara manager dengan komputer.
Peralatan input, seperti unit MICR dan OCR memberikan cara untuk memasukkan data kedalam database, baik ketika terjadi transaksi atau tak lama kemudian.
Banyak unit output yang digunakan dalam pemecahan masalah secara tidak langsung.
Manager akan meminta anggota staf untuk mengumpulkan informasi dari rekaman microfilm dan kemudian menampilkan ringkasannya dalam bentuk laporan tertulis.
http://nadiapritta.blogspot.com/2010/01/dasar-dasar-pemrosesan-komputer.html
Central Processing Unit (CPU) mengendalikan semua unit sistem komputer dan mengubah input menjadi output.
Unit pengendalian (control unit) membuat semua unit bekerja sama sebagai suatu sistem.
Misalnya prosesor dan arithmetic and logic unit (ALU) merupakan tempat berlangsungnya operasi perhitungan logika serta mengolah isi penyimpanan primer.
Penyimpanan sekunder menyediakan tempat untuk menyimpan program dan data saat tidak digunakan.
Unit Input
1. KEYBOARD
Memasukkan data dengan cara menekan tombol- tombol yang tepat, mirip mesin ketik yang sebagian besar dilengkapi dengan tombol tambahan.
2. ALAT PENUNJUK
• Mouse, suatu alat kecil & ringan yg memiliki suatu bola kecil dibawahnya & memiliki 1, 2 atau 3 tombol di atasnya dihubungkan ke komputer dengan suatu kabel halus.
• Trackball, suatu alat penunjuk dimana menggerakkan kursor dgn cara memutar bola tanpa memindahkan seluruh alat tsb.
• Touch screen, memasukkan data, instruksi hanya dengan menyentuh satu lokasi dilayar dengan menggunakan jari atau objek tidak transparan lain.
• Light pen, untuk menunjuk pada layar.
• Unit remote control.
3. ALAT PEMBACA OPTIS
Membaca data dengan menyinari suatu sinar terang diatas data photoelectric disebelah unit pembaca optis (scanner).
4. ALAT PEMBACA MAGNETIK
5. BERBICARA PADA KOMPUTER
Pengenal suara jenis speaker independent system dimana proses pengenalannya didasarkan pada bagaimana kita berbicara dari pada apa yang dikatakan.
Teknik inipun mampu mengenal pemakai yang berbicara dalam bahasa apapun.
PEMROSESAN PUSAT dan PENYIMPANAN PRIMER
Penyimpanan komputer (computer storage) ada dua bentuk dasar yaitu primer dan sekunder.
Penyimpanan primer biasanya disebut main memori.
Tehnologi IC utk menyediakan random access memori (RAM) yg digunakan utk menyimpan perangkat lunak dan data
Read Only Memori (ROM) untuk menyimpan material seperti intruksi pada saat komputer dinyalakan dan cache memori.
UNIT OUTPUT
Bentuk akhir dari pemrosesan komputer adalah beberapa bentuk output dan menampilkan pilihan, yaitu : yang dicetak, grafik, mikrofilm, kartu berlubang, dan yang diucapkan.
♥ Output yang ditampilkan
Peralatan output yg paling terkenal dgn pemakai akhir (end user) adalah Display Screen yg disebut CRT yg dikemas dgn keyboard.
Kelemahan dari layar tampilan yaitu : ketidak mampuan untuk menghasilkan kopi pada kertas, yang disebut Hard copy.
♥ Output yang Di Cetak
Peralatan output yang disebut printer menghasilkan hard copy.
♥ Output Grafik
Beberapa pemakai komputer pertama, seperti insinyur dan arsitek perlu untuk menghasilkan output grafik.
Peralatan khusus yg disebut plotter yg disambungkan dgn CPU ataupun beroperasi secara offine, dpt menghasilkan output grafik pd ukuran normal atau pd kertas yg besar.
♥ Output Mikrofilm
Komputer dapat menggunakan unit Computer Output Microfilm (COM) untuk menciptakan microfilm ataupun microfiche.
Mikrofilm viewer offine khusus digunakan untuk menampilkan dokumen yang difilmkan tersebut.
Microfilm printer dpt digunakan untuk menghasikan hard copy.
♥ Output Kartu Berlubang
Beberapa konfigurasi komputer yang lebih besar menerapkan card punch unit yang membuat kartu berlubang.
♥ Output Audio
Audio response unit dapat menentukan kata yang sebelumnya terekam untuk membentuk output komputer dapat didengar, sehingga bisa ditransmisikan ke seluruh saluran komunikasi.
PERANAN PERALATAN I/O DALAM PEMECAHAN MASALAH
Peralatan input dan output penting bagi manager terutama dalam memberikan komunikasi antara manager dengan komputer.
Peralatan input, seperti unit MICR dan OCR memberikan cara untuk memasukkan data kedalam database, baik ketika terjadi transaksi atau tak lama kemudian.
Banyak unit output yang digunakan dalam pemecahan masalah secara tidak langsung.
Manager akan meminta anggota staf untuk mengumpulkan informasi dari rekaman microfilm dan kemudian menampilkan ringkasannya dalam bentuk laporan tertulis.
http://nadiapritta.blogspot.com/2010/01/dasar-dasar-pemrosesan-komputer.html
Pendekatan sistem dalam memecahkan masalah dan membuat keputusan
Masalah sering kali muncul dalam kehidupan manusia. Setiap permasalahan tidak akan berhenti sendiri tanpa disertai solusi untuk menyelesaikannya.masalah sering kali terjadi pada komunitas- komunitas baik komunitas kecil maupun komunitas besar.
Permasalahan yang kompleks sering terjadi pada perusahaan-perusahaan yang pada akhirnya secara tidak langsung menuntut seorang menejer untuk membuat sebuah keputusan. Pada saat ini suatu pendekatan sistematis untuk pemecahan masalah telah diciptakan yang terdiri dari tiga jenis usaha :-. Persiapan-. Definisi-. Solusi
PENDAHULUAN
Dalam mempersiapkan pemecahan masalah, manajer memandang perusahaan sebagai suatu system dengan memahami lingkungan perusahaan dan mengidentifikasi subsistem – subsistem dalam perusahaan. Dalam mendefenisikan masalah, manajer bergerak dari tingkat system ke subsistem dan menganalisis bagian-bagiansistem menurut suatu urutan tertentu.
Dalam memecahkan masalah manajer mengidentifikasi berbagai solusi alternative, mengevaluaasinya, memilh yang terbaik, menerapkannya, dan membuat tindak lanjut untuk memastikan bahwa solusi itu berjalan sebagaimana mestinya.
1. Maksud dan tujuan
Penulisan makalah ini bermaksud membuka pemikiran para mahasiswa untuk lebih tanggap dalam menghadapi sebuah permasalahan dan mampu menyelesaikan permasalah tersebut, dan tentunya tulisan ini sangat bermanfaat bagi para mahasiswa ketika memasuki dunia kerja nantinya.
2. Ruang lingkup
Pada makalah ini penulis hanya membahas bagaimana seorang manajer perusahaan mengambil sebuah keputusan ketika terjadi sebuah permasalahan padaperusahaan yang mereka pimpin. Oleh sebab itu, maka pada makalah ini berisikanpendekatan system dalam pengambilan keputusan, struktur masalah, tahap pemecahanmasalah serta faktor manusia yang mempengaruhi pemecahan masalah.
PEMBAHASAN
Manajer memecahkan masalah agar perusahaan dapat mencapai tujuannya. Selama proses pemecahan masalah manajer membuat berbagai keputusan, dan beberapa elemen pemecahan harus ada. Ketika proses pemecahan masalah mulai berjalan, manajer berhati-hati dalam membedakan gejala dengan sebab atau sumber masalah.
Istilah pemecahan masalah mengingatkan pada perbaikan hal-hal yang salah. Para manajer akan memberi respons yang cepat pada pengaruh-pengaruh yang merugikan, untuk mencegah atau meminimumkan kerusakan. Namun, para manajer juga merespons pada hal-hal yang lebih baik dari perkiraan sebelumnya.
Dengan kenyataan demikian, kita mendefinisikan masalah sebagai suatu kondisi yang memiliki potensi untuk menimbulkan kerugian atau menghasilkan keuntungan yang diluar kebiasaan. Jadi penyelesaian/pemecahan masalah (problem solving) berarti tindakan memberi respons/reaksi terhadap permasalahan dengan meminimalkan dampak buruknya dan memaksimalkan dampak baiknya.
Pentingnya penyelesaian masalah bukan didasarkan pada jumlah waktu yang dihabiskan tetapi pada konsekuensinya. Serangkaian keputusan untuk menyelesaikan suatu masalah mungkin hanya membutuhkan sedikit waktu namun dapat mempengaruhi laba perusahaan hingga ribuan atau jutaan dolar.
Dalam menyelesaikan masalah, seorang manajer akan banyak membuat keputusan. Adapun yang dimaksud dengan keputusan adalah suatu aksi atau strategi yang dipilih. Sedangkan, tindakan dalam menentukan aksi atau strategi yang dipilih dan diyakini akan memberikan solusi terbaik terhadap masalah yang dihadapi dinamakan pengambilan keputusan. Biasanya ada beberapa aksi atau strategi yang dapat dipertimbangkan oleh manajer. Perlu diperhatikan bahwa salah satu kunci penyelesaian masalah adalah mampu mengidentifkasi berbagai alternatif keputusan.
Pendekatan Sistem
Proses pemecahan masalah secara sistematis bermulai dari John dewey, seorang profesor filosofi dari colombia university. Ia mengidenfikasikan tiga seri penelitian yang terlibat dalam memecahkan suatu kontroversi secara memadai.
1. Mengenali kontroversi
2. Menimbang klaim alternatif
3. Membentuk penilaian
Serangkaian langkah pemecahan masalah yang memastikan bahwa maslah itu pertama-tama dipahami ,solusi alternatif dipertimbangkan, dan solusi yang dipilih bekerja.
Langkah-langkahnya adalah sbb:
1. Usaha persiapan = mempersiapkan manajer untuk memecahkan masalah dengan menyediakan orientasi sistem.
2. Usaha definisi = mencakup mengidentifikasi masalah untuk dipecahkan dan kemudian memahaminya.
3. Usaha solusi = mencakup mengidentifikasi berbagai solusi alternatif, mengevaluasinya, memilih satu yang tampak terbaik, menerapkan solusi itu dan membuat menindaklanjuti untuk menyakinkan bahwa masalah itu terpecahkan.
Solusi Dengan Pendekatan Sistem
Para pembuat komputer, management scientis dan spesialis informasi semua mencari cara untuk menggunakan komputer dalam memecahan masalah yang dihadapi manajer. Kerangka kerja yang dianjurkan untuk penggunaan komputer dikenal sebagai pendekatan sistem, yakni serangkaian langkah penyelesaian masalah yang memastikan bahwa maslah tersebut pertama-tama dipahami, solusi alternatif dipertimbangkan dan solusi yang dipilih bekerja.
Kerangka kerja untuk penyelesaian masalah berbasiskan komputer (pendekatan sistem) memiliki tiga tahap utama yakni tahap persiapan, usaha definisi, dan usaha solusi, . Dengan pendekatan sistem, ia dapat berfungsi sebagai jembatan antara masalah dengan CBIS dan akan memberikan suatu kerangka kerja untuk beragam keputusan.
Upaya pemecahan
1. Mengidentifikasi berbagai alternatif solusi
Manajer mengidentifikasi bermacam-macam cara untuk memecahkan permasalahan yang sama.
2. Mengevaluasi berbagai alternatif solusi
Semua alternatif harus di evaluasi dengan menggunakan kriteria evaluasi yang sama, yang mengukur seberapa baik suatu alternatif dapat memecahkan masalah.
3. Memilih solusi terbaik
Perlu memilih satu alternatif yang tampak paling baik.
4. Menerapkan solusi
Masalah tidak akan terpecahkan hanya dengan memilih solusi terbaik.
5. Menindaklanjuti untuk memastikan bahwa solusi itu efektif
Manajer harus tetap mengatasi situasi untuk memastikan bahwa solusi mencapai kinerja yang direncanakan.
Menelaah pendekatan system
Manajer mengembangkan keahlian integrasi ini melalui pengalaman. Titik awal yang baik adalah upaya persiapan yang harus dilakukan manajer sebelum pemecahan masalah dimulai.
Faktor-faktor pribadi yang mempengaruhi pemecahan masalah
Tiap manajer memiliki gaya pemecahan masalah yang unik. Gaya mereka mempengaruhi bagaimana mereka terlibat dalam memecahkan masalah, mengumpulkan informasi, dan menggunakan informasi.
Merasakan masalah
Ada tiga kategori dasar dalam hal gaya merasakan masalah (problem sensing styles) mereka, yaitu :
1. Penghindar masalah (problem avoider)
Manajer ini mengambil sikap positif dan menganggap bahwa semua baik-baik saja.
2. Pemecah masalah (problem solver)
Manajer ini tidak mencari masalah juga dan juga tidak menghalanginya. Jika timbul masalah, masalah tersebut dipecahkan.
3. Pencari masalah (problem seeker)
manajer ini menikmati pemecahan masalah dan mencarinya.
4. Mengumpulkan informasi
Para manajer dapat menunjukkan salah satu dari dua gaya mengumpulkan informasi atau sikap terhadap total volume informasi yang tersedia bagi mereka :
• Gaya teratur (preceptive style)
Manajer jenis ini mengikuti manajemen by exeption dan menyaring segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan bidang minatnya.
• Gaya menerima (receptive style)
Manajer jenis ini ingin melihat semuanya, kemudian menentukan apakah informasi tersebut bernilai baginya atau orang lain dalam organisasi.
• Menggunakan informasi
Manajer juga cenderung lebih menyukai salah satu dari dua gaya menggunakan informasi (information using style) :
• Gaya sistematis (systematic style)
Manajer memberi perhatian khusus untuk mengikuti suatu metode yang telah ditetapkan.
• Gaya intuitif (intuitive style)
Manajer tidak lebih menyukai suatu metode tertentu tetapi menyesuiakan dengan situasi.
KESIMPULAN
Adapun kesimpulan yang dapat ditarik dari pembahasan makalah Pendekatan Sistem Dalam Memecahkan Masalah Dan Mengambil Keputusan adalah sebagai berikut :1. Proses pemecahan masalah secara sistematis bermula dari John Dewey, seorangprofesor filosofi di Columbia University pada awal abad ini. Dalam bukunyatahun 1910, ia mengidentifikasi tiga seri penilaian yang terlibat dalammemecahkan masalah suatu kontroversi secara memadai yaitu:• Mengenali kontroversi• Menimbang klaim alternatif• Membentuk penilaian2. Pemecahan masalah berarti tindakan memberi respon terhadap masalah untukmenekan akibat buruknya atau memanfaatkan peluang keuntungannya.3. Pengambilan keputusan adalah tindakan memilih strategi atau aksi yang manajeryakini akan memberikan solusi terbaik atas masalah tersebut.4. Tiap manajer memiliki gaya pemecahan masalah yang unik. Gaya merekamempengaruhi bagaimana mereka terlibat dalam merasakan masalah,mengumpulkan informasi, dan menggunakan informasi.
SARAN
Makalah ini belum sepenuhnya dapat memberikan solusi dalam hal pemecahan masalah dan pengambilan keputusan, sehingga perlu dikembangkan lebih lanjut. Tetapi makalah ini bisa dijadikan sebagai referensi untuk mengambil keputusan dalam menghadapi suatu permasalahan yang sedang dihadapi bagi seorang menejer ataupun bagi orang awam yang sedang menghadapi suatu permasalahan.
Refrensi :
http://demson.files.wordpress.com/2009/11/makalah-spk.pdf
http://www.scribd.com/doc/13564609/Makalah-Pengambilan-Keputusan
http://www.scribd.com/doc/21333491/Tugas-Akhir-Teori-Pebgambilan-Keputusan
http://www.slideshare.net/bang_qq/peran-sistem-informasi-manajemen-dalam-pengambilan-keputusan-organisasi
http://fadli-tn.info/
Soekanto Reksohadiprodjo, T. Hani Handoko, Organisasi Perusahaan, Yogyakarta, 1987.
Soekanto Reksohadiprodjo, Dasar-dasar Manajemen, BPFE, Yogyakarta, 1984.
http://cokicepe.blogspot.com/2010/12/pendekatan-sistem-dalam-memecahkan.html
Permasalahan yang kompleks sering terjadi pada perusahaan-perusahaan yang pada akhirnya secara tidak langsung menuntut seorang menejer untuk membuat sebuah keputusan. Pada saat ini suatu pendekatan sistematis untuk pemecahan masalah telah diciptakan yang terdiri dari tiga jenis usaha :-. Persiapan-. Definisi-. Solusi
PENDAHULUAN
Dalam mempersiapkan pemecahan masalah, manajer memandang perusahaan sebagai suatu system dengan memahami lingkungan perusahaan dan mengidentifikasi subsistem – subsistem dalam perusahaan. Dalam mendefenisikan masalah, manajer bergerak dari tingkat system ke subsistem dan menganalisis bagian-bagiansistem menurut suatu urutan tertentu.
Dalam memecahkan masalah manajer mengidentifikasi berbagai solusi alternative, mengevaluaasinya, memilh yang terbaik, menerapkannya, dan membuat tindak lanjut untuk memastikan bahwa solusi itu berjalan sebagaimana mestinya.
1. Maksud dan tujuan
Penulisan makalah ini bermaksud membuka pemikiran para mahasiswa untuk lebih tanggap dalam menghadapi sebuah permasalahan dan mampu menyelesaikan permasalah tersebut, dan tentunya tulisan ini sangat bermanfaat bagi para mahasiswa ketika memasuki dunia kerja nantinya.
2. Ruang lingkup
Pada makalah ini penulis hanya membahas bagaimana seorang manajer perusahaan mengambil sebuah keputusan ketika terjadi sebuah permasalahan padaperusahaan yang mereka pimpin. Oleh sebab itu, maka pada makalah ini berisikanpendekatan system dalam pengambilan keputusan, struktur masalah, tahap pemecahanmasalah serta faktor manusia yang mempengaruhi pemecahan masalah.
PEMBAHASAN
Manajer memecahkan masalah agar perusahaan dapat mencapai tujuannya. Selama proses pemecahan masalah manajer membuat berbagai keputusan, dan beberapa elemen pemecahan harus ada. Ketika proses pemecahan masalah mulai berjalan, manajer berhati-hati dalam membedakan gejala dengan sebab atau sumber masalah.
Istilah pemecahan masalah mengingatkan pada perbaikan hal-hal yang salah. Para manajer akan memberi respons yang cepat pada pengaruh-pengaruh yang merugikan, untuk mencegah atau meminimumkan kerusakan. Namun, para manajer juga merespons pada hal-hal yang lebih baik dari perkiraan sebelumnya.
Dengan kenyataan demikian, kita mendefinisikan masalah sebagai suatu kondisi yang memiliki potensi untuk menimbulkan kerugian atau menghasilkan keuntungan yang diluar kebiasaan. Jadi penyelesaian/pemecahan masalah (problem solving) berarti tindakan memberi respons/reaksi terhadap permasalahan dengan meminimalkan dampak buruknya dan memaksimalkan dampak baiknya.
Pentingnya penyelesaian masalah bukan didasarkan pada jumlah waktu yang dihabiskan tetapi pada konsekuensinya. Serangkaian keputusan untuk menyelesaikan suatu masalah mungkin hanya membutuhkan sedikit waktu namun dapat mempengaruhi laba perusahaan hingga ribuan atau jutaan dolar.
Dalam menyelesaikan masalah, seorang manajer akan banyak membuat keputusan. Adapun yang dimaksud dengan keputusan adalah suatu aksi atau strategi yang dipilih. Sedangkan, tindakan dalam menentukan aksi atau strategi yang dipilih dan diyakini akan memberikan solusi terbaik terhadap masalah yang dihadapi dinamakan pengambilan keputusan. Biasanya ada beberapa aksi atau strategi yang dapat dipertimbangkan oleh manajer. Perlu diperhatikan bahwa salah satu kunci penyelesaian masalah adalah mampu mengidentifkasi berbagai alternatif keputusan.
Pendekatan Sistem
Proses pemecahan masalah secara sistematis bermulai dari John dewey, seorang profesor filosofi dari colombia university. Ia mengidenfikasikan tiga seri penelitian yang terlibat dalam memecahkan suatu kontroversi secara memadai.
1. Mengenali kontroversi
2. Menimbang klaim alternatif
3. Membentuk penilaian
Serangkaian langkah pemecahan masalah yang memastikan bahwa maslah itu pertama-tama dipahami ,solusi alternatif dipertimbangkan, dan solusi yang dipilih bekerja.
Langkah-langkahnya adalah sbb:
1. Usaha persiapan = mempersiapkan manajer untuk memecahkan masalah dengan menyediakan orientasi sistem.
2. Usaha definisi = mencakup mengidentifikasi masalah untuk dipecahkan dan kemudian memahaminya.
3. Usaha solusi = mencakup mengidentifikasi berbagai solusi alternatif, mengevaluasinya, memilih satu yang tampak terbaik, menerapkan solusi itu dan membuat menindaklanjuti untuk menyakinkan bahwa masalah itu terpecahkan.
Solusi Dengan Pendekatan Sistem
Para pembuat komputer, management scientis dan spesialis informasi semua mencari cara untuk menggunakan komputer dalam memecahan masalah yang dihadapi manajer. Kerangka kerja yang dianjurkan untuk penggunaan komputer dikenal sebagai pendekatan sistem, yakni serangkaian langkah penyelesaian masalah yang memastikan bahwa maslah tersebut pertama-tama dipahami, solusi alternatif dipertimbangkan dan solusi yang dipilih bekerja.
Kerangka kerja untuk penyelesaian masalah berbasiskan komputer (pendekatan sistem) memiliki tiga tahap utama yakni tahap persiapan, usaha definisi, dan usaha solusi, . Dengan pendekatan sistem, ia dapat berfungsi sebagai jembatan antara masalah dengan CBIS dan akan memberikan suatu kerangka kerja untuk beragam keputusan.
Upaya pemecahan
1. Mengidentifikasi berbagai alternatif solusi
Manajer mengidentifikasi bermacam-macam cara untuk memecahkan permasalahan yang sama.
2. Mengevaluasi berbagai alternatif solusi
Semua alternatif harus di evaluasi dengan menggunakan kriteria evaluasi yang sama, yang mengukur seberapa baik suatu alternatif dapat memecahkan masalah.
3. Memilih solusi terbaik
Perlu memilih satu alternatif yang tampak paling baik.
4. Menerapkan solusi
Masalah tidak akan terpecahkan hanya dengan memilih solusi terbaik.
5. Menindaklanjuti untuk memastikan bahwa solusi itu efektif
Manajer harus tetap mengatasi situasi untuk memastikan bahwa solusi mencapai kinerja yang direncanakan.
Menelaah pendekatan system
Manajer mengembangkan keahlian integrasi ini melalui pengalaman. Titik awal yang baik adalah upaya persiapan yang harus dilakukan manajer sebelum pemecahan masalah dimulai.
Faktor-faktor pribadi yang mempengaruhi pemecahan masalah
Tiap manajer memiliki gaya pemecahan masalah yang unik. Gaya mereka mempengaruhi bagaimana mereka terlibat dalam memecahkan masalah, mengumpulkan informasi, dan menggunakan informasi.
Merasakan masalah
Ada tiga kategori dasar dalam hal gaya merasakan masalah (problem sensing styles) mereka, yaitu :
1. Penghindar masalah (problem avoider)
Manajer ini mengambil sikap positif dan menganggap bahwa semua baik-baik saja.
2. Pemecah masalah (problem solver)
Manajer ini tidak mencari masalah juga dan juga tidak menghalanginya. Jika timbul masalah, masalah tersebut dipecahkan.
3. Pencari masalah (problem seeker)
manajer ini menikmati pemecahan masalah dan mencarinya.
4. Mengumpulkan informasi
Para manajer dapat menunjukkan salah satu dari dua gaya mengumpulkan informasi atau sikap terhadap total volume informasi yang tersedia bagi mereka :
• Gaya teratur (preceptive style)
Manajer jenis ini mengikuti manajemen by exeption dan menyaring segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan bidang minatnya.
• Gaya menerima (receptive style)
Manajer jenis ini ingin melihat semuanya, kemudian menentukan apakah informasi tersebut bernilai baginya atau orang lain dalam organisasi.
• Menggunakan informasi
Manajer juga cenderung lebih menyukai salah satu dari dua gaya menggunakan informasi (information using style) :
• Gaya sistematis (systematic style)
Manajer memberi perhatian khusus untuk mengikuti suatu metode yang telah ditetapkan.
• Gaya intuitif (intuitive style)
Manajer tidak lebih menyukai suatu metode tertentu tetapi menyesuiakan dengan situasi.
KESIMPULAN
Adapun kesimpulan yang dapat ditarik dari pembahasan makalah Pendekatan Sistem Dalam Memecahkan Masalah Dan Mengambil Keputusan adalah sebagai berikut :1. Proses pemecahan masalah secara sistematis bermula dari John Dewey, seorangprofesor filosofi di Columbia University pada awal abad ini. Dalam bukunyatahun 1910, ia mengidentifikasi tiga seri penilaian yang terlibat dalammemecahkan masalah suatu kontroversi secara memadai yaitu:• Mengenali kontroversi• Menimbang klaim alternatif• Membentuk penilaian2. Pemecahan masalah berarti tindakan memberi respon terhadap masalah untukmenekan akibat buruknya atau memanfaatkan peluang keuntungannya.3. Pengambilan keputusan adalah tindakan memilih strategi atau aksi yang manajeryakini akan memberikan solusi terbaik atas masalah tersebut.4. Tiap manajer memiliki gaya pemecahan masalah yang unik. Gaya merekamempengaruhi bagaimana mereka terlibat dalam merasakan masalah,mengumpulkan informasi, dan menggunakan informasi.
SARAN
Makalah ini belum sepenuhnya dapat memberikan solusi dalam hal pemecahan masalah dan pengambilan keputusan, sehingga perlu dikembangkan lebih lanjut. Tetapi makalah ini bisa dijadikan sebagai referensi untuk mengambil keputusan dalam menghadapi suatu permasalahan yang sedang dihadapi bagi seorang menejer ataupun bagi orang awam yang sedang menghadapi suatu permasalahan.
Refrensi :
http://demson.files.wordpress.com/2009/11/makalah-spk.pdf
http://www.scribd.com/doc/13564609/Makalah-Pengambilan-Keputusan
http://www.scribd.com/doc/21333491/Tugas-Akhir-Teori-Pebgambilan-Keputusan
http://www.slideshare.net/bang_qq/peran-sistem-informasi-manajemen-dalam-pengambilan-keputusan-organisasi
http://fadli-tn.info/
Soekanto Reksohadiprodjo, T. Hani Handoko, Organisasi Perusahaan, Yogyakarta, 1987.
Soekanto Reksohadiprodjo, Dasar-dasar Manajemen, BPFE, Yogyakarta, 1984.
http://cokicepe.blogspot.com/2010/12/pendekatan-sistem-dalam-memecahkan.html
Pendekatan sistem dalam memecahkan masalah dan membuat keputusan
Masalah sering kali muncul dalam kehidupan manusia. Setiap permasalahan tidak akan berhenti sendiri tanpa disertai solusi untuk menyelesaikannya.masalah sering kali terjadi pada komunitas- komunitas baik komunitas kecil maupun komunitas besar.
Permasalahan yang kompleks sering terjadi pada perusahaan-perusahaan yang pada akhirnya secara tidak langsung menuntut seorang menejer untuk membuat sebuah keputusan. Pada saat ini suatu pendekatan sistematis untuk pemecahan masalah telah diciptakan yang terdiri dari tiga jenis usaha :-. Persiapan-. Definisi-. Solusi
PENDAHULUAN
Dalam mempersiapkan pemecahan masalah, manajer memandang perusahaan sebagai suatu system dengan memahami lingkungan perusahaan dan mengidentifikasi subsistem – subsistem dalam perusahaan. Dalam mendefenisikan masalah, manajer bergerak dari tingkat system ke subsistem dan menganalisis bagian-bagiansistem menurut suatu urutan tertentu.
Dalam memecahkan masalah manajer mengidentifikasi berbagai solusi alternative, mengevaluaasinya, memilh yang terbaik, menerapkannya, dan membuat tindak lanjut untuk memastikan bahwa solusi itu berjalan sebagaimana mestinya.
1. Maksud dan tujuan
Penulisan makalah ini bermaksud membuka pemikiran para mahasiswa untuk lebih tanggap dalam menghadapi sebuah permasalahan dan mampu menyelesaikan permasalah tersebut, dan tentunya tulisan ini sangat bermanfaat bagi para mahasiswa ketika memasuki dunia kerja nantinya.
2. Ruang lingkup
Pada makalah ini penulis hanya membahas bagaimana seorang manajer perusahaan mengambil sebuah keputusan ketika terjadi sebuah permasalahan padaperusahaan yang mereka pimpin. Oleh sebab itu, maka pada makalah ini berisikanpendekatan system dalam pengambilan keputusan, struktur masalah, tahap pemecahanmasalah serta faktor manusia yang mempengaruhi pemecahan masalah.
PEMBAHASAN
Manajer memecahkan masalah agar perusahaan dapat mencapai tujuannya. Selama proses pemecahan masalah manajer membuat berbagai keputusan, dan beberapa elemen pemecahan harus ada. Ketika proses pemecahan masalah mulai berjalan, manajer berhati-hati dalam membedakan gejala dengan sebab atau sumber masalah.
Istilah pemecahan masalah mengingatkan pada perbaikan hal-hal yang salah. Para manajer akan memberi respons yang cepat pada pengaruh-pengaruh yang merugikan, untuk mencegah atau meminimumkan kerusakan. Namun, para manajer juga merespons pada hal-hal yang lebih baik dari perkiraan sebelumnya.
Dengan kenyataan demikian, kita mendefinisikan masalah sebagai suatu kondisi yang memiliki potensi untuk menimbulkan kerugian atau menghasilkan keuntungan yang diluar kebiasaan. Jadi penyelesaian/pemecahan masalah (problem solving) berarti tindakan memberi respons/reaksi terhadap permasalahan dengan meminimalkan dampak buruknya dan memaksimalkan dampak baiknya.
Pentingnya penyelesaian masalah bukan didasarkan pada jumlah waktu yang dihabiskan tetapi pada konsekuensinya. Serangkaian keputusan untuk menyelesaikan suatu masalah mungkin hanya membutuhkan sedikit waktu namun dapat mempengaruhi laba perusahaan hingga ribuan atau jutaan dolar.
Dalam menyelesaikan masalah, seorang manajer akan banyak membuat keputusan. Adapun yang dimaksud dengan keputusan adalah suatu aksi atau strategi yang dipilih. Sedangkan, tindakan dalam menentukan aksi atau strategi yang dipilih dan diyakini akan memberikan solusi terbaik terhadap masalah yang dihadapi dinamakan pengambilan keputusan. Biasanya ada beberapa aksi atau strategi yang dapat dipertimbangkan oleh manajer. Perlu diperhatikan bahwa salah satu kunci penyelesaian masalah adalah mampu mengidentifkasi berbagai alternatif keputusan.
Pendekatan Sistem
Proses pemecahan masalah secara sistematis bermulai dari John dewey, seorang profesor filosofi dari colombia university. Ia mengidenfikasikan tiga seri penelitian yang terlibat dalam memecahkan suatu kontroversi secara memadai.
1. Mengenali kontroversi
2. Menimbang klaim alternatif
3. Membentuk penilaian
Serangkaian langkah pemecahan masalah yang memastikan bahwa maslah itu pertama-tama dipahami ,solusi alternatif dipertimbangkan, dan solusi yang dipilih bekerja.
Langkah-langkahnya adalah sbb:
1. Usaha persiapan = mempersiapkan manajer untuk memecahkan masalah dengan menyediakan orientasi sistem.
2. Usaha definisi = mencakup mengidentifikasi masalah untuk dipecahkan dan kemudian memahaminya.
3. Usaha solusi = mencakup mengidentifikasi berbagai solusi alternatif, mengevaluasinya, memilih satu yang tampak terbaik, menerapkan solusi itu dan membuat menindaklanjuti untuk menyakinkan bahwa masalah itu terpecahkan.
Solusi Dengan Pendekatan Sistem
Para pembuat komputer, management scientis dan spesialis informasi semua mencari cara untuk menggunakan komputer dalam memecahan masalah yang dihadapi manajer. Kerangka kerja yang dianjurkan untuk penggunaan komputer dikenal sebagai pendekatan sistem, yakni serangkaian langkah penyelesaian masalah yang memastikan bahwa maslah tersebut pertama-tama dipahami, solusi alternatif dipertimbangkan dan solusi yang dipilih bekerja.
Kerangka kerja untuk penyelesaian masalah berbasiskan komputer (pendekatan sistem) memiliki tiga tahap utama yakni tahap persiapan, usaha definisi, dan usaha solusi, . Dengan pendekatan sistem, ia dapat berfungsi sebagai jembatan antara masalah dengan CBIS dan akan memberikan suatu kerangka kerja untuk beragam keputusan.
Upaya pemecahan
1. Mengidentifikasi berbagai alternatif solusi
Manajer mengidentifikasi bermacam-macam cara untuk memecahkan permasalahan yang sama.
2. Mengevaluasi berbagai alternatif solusi
Semua alternatif harus di evaluasi dengan menggunakan kriteria evaluasi yang sama, yang mengukur seberapa baik suatu alternatif dapat memecahkan masalah.
3. Memilih solusi terbaik
Perlu memilih satu alternatif yang tampak paling baik.
4. Menerapkan solusi
Masalah tidak akan terpecahkan hanya dengan memilih solusi terbaik.
5. Menindaklanjuti untuk memastikan bahwa solusi itu efektif
Manajer harus tetap mengatasi situasi untuk memastikan bahwa solusi mencapai kinerja yang direncanakan.
Menelaah pendekatan system
Manajer mengembangkan keahlian integrasi ini melalui pengalaman. Titik awal yang baik adalah upaya persiapan yang harus dilakukan manajer sebelum pemecahan masalah dimulai.
Faktor-faktor pribadi yang mempengaruhi pemecahan masalah
Tiap manajer memiliki gaya pemecahan masalah yang unik. Gaya mereka mempengaruhi bagaimana mereka terlibat dalam memecahkan masalah, mengumpulkan informasi, dan menggunakan informasi.
Merasakan masalah
Ada tiga kategori dasar dalam hal gaya merasakan masalah (problem sensing styles) mereka, yaitu :
1. Penghindar masalah (problem avoider)
Manajer ini mengambil sikap positif dan menganggap bahwa semua baik-baik saja.
2. Pemecah masalah (problem solver)
Manajer ini tidak mencari masalah juga dan juga tidak menghalanginya. Jika timbul masalah, masalah tersebut dipecahkan.
3. Pencari masalah (problem seeker)
manajer ini menikmati pemecahan masalah dan mencarinya.
4. Mengumpulkan informasi
Para manajer dapat menunjukkan salah satu dari dua gaya mengumpulkan informasi atau sikap terhadap total volume informasi yang tersedia bagi mereka :
• Gaya teratur (preceptive style)
Manajer jenis ini mengikuti manajemen by exeption dan menyaring segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan bidang minatnya.
• Gaya menerima (receptive style)
Manajer jenis ini ingin melihat semuanya, kemudian menentukan apakah informasi tersebut bernilai baginya atau orang lain dalam organisasi.
• Menggunakan informasi
Manajer juga cenderung lebih menyukai salah satu dari dua gaya menggunakan informasi (information using style) :
• Gaya sistematis (systematic style)
Manajer memberi perhatian khusus untuk mengikuti suatu metode yang telah ditetapkan.
• Gaya intuitif (intuitive style)
Manajer tidak lebih menyukai suatu metode tertentu tetapi menyesuiakan dengan situasi.
KESIMPULAN
Adapun kesimpulan yang dapat ditarik dari pembahasan makalah Pendekatan Sistem Dalam Memecahkan Masalah Dan Mengambil Keputusan adalah sebagai berikut :1. Proses pemecahan masalah secara sistematis bermula dari John Dewey, seorangprofesor filosofi di Columbia University pada awal abad ini. Dalam bukunyatahun 1910, ia mengidentifikasi tiga seri penilaian yang terlibat dalammemecahkan masalah suatu kontroversi secara memadai yaitu:• Mengenali kontroversi• Menimbang klaim alternatif• Membentuk penilaian2. Pemecahan masalah berarti tindakan memberi respon terhadap masalah untukmenekan akibat buruknya atau memanfaatkan peluang keuntungannya.3. Pengambilan keputusan adalah tindakan memilih strategi atau aksi yang manajeryakini akan memberikan solusi terbaik atas masalah tersebut.4. Tiap manajer memiliki gaya pemecahan masalah yang unik. Gaya merekamempengaruhi bagaimana mereka terlibat dalam merasakan masalah,mengumpulkan informasi, dan menggunakan informasi.
SARAN
Makalah ini belum sepenuhnya dapat memberikan solusi dalam hal pemecahan masalah dan pengambilan keputusan, sehingga perlu dikembangkan lebih lanjut. Tetapi makalah ini bisa dijadikan sebagai referensi untuk mengambil keputusan dalam menghadapi suatu permasalahan yang sedang dihadapi bagi seorang menejer ataupun bagi orang awam yang sedang menghadapi suatu permasalahan.
Refrensi :
http://demson.files.wordpress.com/2009/11/makalah-spk.pdf
http://www.scribd.com/doc/13564609/Makalah-Pengambilan-Keputusan
http://www.scribd.com/doc/21333491/Tugas-Akhir-Teori-Pebgambilan-Keputusan
http://www.slideshare.net/bang_qq/peran-sistem-informasi-manajemen-dalam-pengambilan-keputusan-organisasi
http://fadli-tn.info/
Soekanto Reksohadiprodjo, T. Hani Handoko, Organisasi Perusahaan, Yogyakarta, 1987.
Soekanto Reksohadiprodjo, Dasar-dasar Manajemen, BPFE, Yogyakarta, 1984.
http://cokicepe.blogspot.com/2010/12/pendekatan-sistem-dalam-memecahkan.html
Permasalahan yang kompleks sering terjadi pada perusahaan-perusahaan yang pada akhirnya secara tidak langsung menuntut seorang menejer untuk membuat sebuah keputusan. Pada saat ini suatu pendekatan sistematis untuk pemecahan masalah telah diciptakan yang terdiri dari tiga jenis usaha :-. Persiapan-. Definisi-. Solusi
PENDAHULUAN
Dalam mempersiapkan pemecahan masalah, manajer memandang perusahaan sebagai suatu system dengan memahami lingkungan perusahaan dan mengidentifikasi subsistem – subsistem dalam perusahaan. Dalam mendefenisikan masalah, manajer bergerak dari tingkat system ke subsistem dan menganalisis bagian-bagiansistem menurut suatu urutan tertentu.
Dalam memecahkan masalah manajer mengidentifikasi berbagai solusi alternative, mengevaluaasinya, memilh yang terbaik, menerapkannya, dan membuat tindak lanjut untuk memastikan bahwa solusi itu berjalan sebagaimana mestinya.
1. Maksud dan tujuan
Penulisan makalah ini bermaksud membuka pemikiran para mahasiswa untuk lebih tanggap dalam menghadapi sebuah permasalahan dan mampu menyelesaikan permasalah tersebut, dan tentunya tulisan ini sangat bermanfaat bagi para mahasiswa ketika memasuki dunia kerja nantinya.
2. Ruang lingkup
Pada makalah ini penulis hanya membahas bagaimana seorang manajer perusahaan mengambil sebuah keputusan ketika terjadi sebuah permasalahan padaperusahaan yang mereka pimpin. Oleh sebab itu, maka pada makalah ini berisikanpendekatan system dalam pengambilan keputusan, struktur masalah, tahap pemecahanmasalah serta faktor manusia yang mempengaruhi pemecahan masalah.
PEMBAHASAN
Manajer memecahkan masalah agar perusahaan dapat mencapai tujuannya. Selama proses pemecahan masalah manajer membuat berbagai keputusan, dan beberapa elemen pemecahan harus ada. Ketika proses pemecahan masalah mulai berjalan, manajer berhati-hati dalam membedakan gejala dengan sebab atau sumber masalah.
Istilah pemecahan masalah mengingatkan pada perbaikan hal-hal yang salah. Para manajer akan memberi respons yang cepat pada pengaruh-pengaruh yang merugikan, untuk mencegah atau meminimumkan kerusakan. Namun, para manajer juga merespons pada hal-hal yang lebih baik dari perkiraan sebelumnya.
Dengan kenyataan demikian, kita mendefinisikan masalah sebagai suatu kondisi yang memiliki potensi untuk menimbulkan kerugian atau menghasilkan keuntungan yang diluar kebiasaan. Jadi penyelesaian/pemecahan masalah (problem solving) berarti tindakan memberi respons/reaksi terhadap permasalahan dengan meminimalkan dampak buruknya dan memaksimalkan dampak baiknya.
Pentingnya penyelesaian masalah bukan didasarkan pada jumlah waktu yang dihabiskan tetapi pada konsekuensinya. Serangkaian keputusan untuk menyelesaikan suatu masalah mungkin hanya membutuhkan sedikit waktu namun dapat mempengaruhi laba perusahaan hingga ribuan atau jutaan dolar.
Dalam menyelesaikan masalah, seorang manajer akan banyak membuat keputusan. Adapun yang dimaksud dengan keputusan adalah suatu aksi atau strategi yang dipilih. Sedangkan, tindakan dalam menentukan aksi atau strategi yang dipilih dan diyakini akan memberikan solusi terbaik terhadap masalah yang dihadapi dinamakan pengambilan keputusan. Biasanya ada beberapa aksi atau strategi yang dapat dipertimbangkan oleh manajer. Perlu diperhatikan bahwa salah satu kunci penyelesaian masalah adalah mampu mengidentifkasi berbagai alternatif keputusan.
Pendekatan Sistem
Proses pemecahan masalah secara sistematis bermulai dari John dewey, seorang profesor filosofi dari colombia university. Ia mengidenfikasikan tiga seri penelitian yang terlibat dalam memecahkan suatu kontroversi secara memadai.
1. Mengenali kontroversi
2. Menimbang klaim alternatif
3. Membentuk penilaian
Serangkaian langkah pemecahan masalah yang memastikan bahwa maslah itu pertama-tama dipahami ,solusi alternatif dipertimbangkan, dan solusi yang dipilih bekerja.
Langkah-langkahnya adalah sbb:
1. Usaha persiapan = mempersiapkan manajer untuk memecahkan masalah dengan menyediakan orientasi sistem.
2. Usaha definisi = mencakup mengidentifikasi masalah untuk dipecahkan dan kemudian memahaminya.
3. Usaha solusi = mencakup mengidentifikasi berbagai solusi alternatif, mengevaluasinya, memilih satu yang tampak terbaik, menerapkan solusi itu dan membuat menindaklanjuti untuk menyakinkan bahwa masalah itu terpecahkan.
Solusi Dengan Pendekatan Sistem
Para pembuat komputer, management scientis dan spesialis informasi semua mencari cara untuk menggunakan komputer dalam memecahan masalah yang dihadapi manajer. Kerangka kerja yang dianjurkan untuk penggunaan komputer dikenal sebagai pendekatan sistem, yakni serangkaian langkah penyelesaian masalah yang memastikan bahwa maslah tersebut pertama-tama dipahami, solusi alternatif dipertimbangkan dan solusi yang dipilih bekerja.
Kerangka kerja untuk penyelesaian masalah berbasiskan komputer (pendekatan sistem) memiliki tiga tahap utama yakni tahap persiapan, usaha definisi, dan usaha solusi, . Dengan pendekatan sistem, ia dapat berfungsi sebagai jembatan antara masalah dengan CBIS dan akan memberikan suatu kerangka kerja untuk beragam keputusan.
Upaya pemecahan
1. Mengidentifikasi berbagai alternatif solusi
Manajer mengidentifikasi bermacam-macam cara untuk memecahkan permasalahan yang sama.
2. Mengevaluasi berbagai alternatif solusi
Semua alternatif harus di evaluasi dengan menggunakan kriteria evaluasi yang sama, yang mengukur seberapa baik suatu alternatif dapat memecahkan masalah.
3. Memilih solusi terbaik
Perlu memilih satu alternatif yang tampak paling baik.
4. Menerapkan solusi
Masalah tidak akan terpecahkan hanya dengan memilih solusi terbaik.
5. Menindaklanjuti untuk memastikan bahwa solusi itu efektif
Manajer harus tetap mengatasi situasi untuk memastikan bahwa solusi mencapai kinerja yang direncanakan.
Menelaah pendekatan system
Manajer mengembangkan keahlian integrasi ini melalui pengalaman. Titik awal yang baik adalah upaya persiapan yang harus dilakukan manajer sebelum pemecahan masalah dimulai.
Faktor-faktor pribadi yang mempengaruhi pemecahan masalah
Tiap manajer memiliki gaya pemecahan masalah yang unik. Gaya mereka mempengaruhi bagaimana mereka terlibat dalam memecahkan masalah, mengumpulkan informasi, dan menggunakan informasi.
Merasakan masalah
Ada tiga kategori dasar dalam hal gaya merasakan masalah (problem sensing styles) mereka, yaitu :
1. Penghindar masalah (problem avoider)
Manajer ini mengambil sikap positif dan menganggap bahwa semua baik-baik saja.
2. Pemecah masalah (problem solver)
Manajer ini tidak mencari masalah juga dan juga tidak menghalanginya. Jika timbul masalah, masalah tersebut dipecahkan.
3. Pencari masalah (problem seeker)
manajer ini menikmati pemecahan masalah dan mencarinya.
4. Mengumpulkan informasi
Para manajer dapat menunjukkan salah satu dari dua gaya mengumpulkan informasi atau sikap terhadap total volume informasi yang tersedia bagi mereka :
• Gaya teratur (preceptive style)
Manajer jenis ini mengikuti manajemen by exeption dan menyaring segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan bidang minatnya.
• Gaya menerima (receptive style)
Manajer jenis ini ingin melihat semuanya, kemudian menentukan apakah informasi tersebut bernilai baginya atau orang lain dalam organisasi.
• Menggunakan informasi
Manajer juga cenderung lebih menyukai salah satu dari dua gaya menggunakan informasi (information using style) :
• Gaya sistematis (systematic style)
Manajer memberi perhatian khusus untuk mengikuti suatu metode yang telah ditetapkan.
• Gaya intuitif (intuitive style)
Manajer tidak lebih menyukai suatu metode tertentu tetapi menyesuiakan dengan situasi.
KESIMPULAN
Adapun kesimpulan yang dapat ditarik dari pembahasan makalah Pendekatan Sistem Dalam Memecahkan Masalah Dan Mengambil Keputusan adalah sebagai berikut :1. Proses pemecahan masalah secara sistematis bermula dari John Dewey, seorangprofesor filosofi di Columbia University pada awal abad ini. Dalam bukunyatahun 1910, ia mengidentifikasi tiga seri penilaian yang terlibat dalammemecahkan masalah suatu kontroversi secara memadai yaitu:• Mengenali kontroversi• Menimbang klaim alternatif• Membentuk penilaian2. Pemecahan masalah berarti tindakan memberi respon terhadap masalah untukmenekan akibat buruknya atau memanfaatkan peluang keuntungannya.3. Pengambilan keputusan adalah tindakan memilih strategi atau aksi yang manajeryakini akan memberikan solusi terbaik atas masalah tersebut.4. Tiap manajer memiliki gaya pemecahan masalah yang unik. Gaya merekamempengaruhi bagaimana mereka terlibat dalam merasakan masalah,mengumpulkan informasi, dan menggunakan informasi.
SARAN
Makalah ini belum sepenuhnya dapat memberikan solusi dalam hal pemecahan masalah dan pengambilan keputusan, sehingga perlu dikembangkan lebih lanjut. Tetapi makalah ini bisa dijadikan sebagai referensi untuk mengambil keputusan dalam menghadapi suatu permasalahan yang sedang dihadapi bagi seorang menejer ataupun bagi orang awam yang sedang menghadapi suatu permasalahan.
Refrensi :
http://demson.files.wordpress.com/2009/11/makalah-spk.pdf
http://www.scribd.com/doc/13564609/Makalah-Pengambilan-Keputusan
http://www.scribd.com/doc/21333491/Tugas-Akhir-Teori-Pebgambilan-Keputusan
http://www.slideshare.net/bang_qq/peran-sistem-informasi-manajemen-dalam-pengambilan-keputusan-organisasi
http://fadli-tn.info/
Soekanto Reksohadiprodjo, T. Hani Handoko, Organisasi Perusahaan, Yogyakarta, 1987.
Soekanto Reksohadiprodjo, Dasar-dasar Manajemen, BPFE, Yogyakarta, 1984.
http://cokicepe.blogspot.com/2010/12/pendekatan-sistem-dalam-memecahkan.html
STRATEGI MENINGKATKAN PERSAINGAN BISNIS PERUSAHAAN DENGAN PENERAPAN E-COMMERCE
I. PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang
Saat ini kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi menjadi sebuah perubahan tradisi dari kultur masyarakat sehari-hari, dengan terciptanya sebuah keterbukaan dan transparansi di berbagai bidang, yang terutama di bidang Teknologi Informasi (IT). Informasi yang cepat dan akurat merupakan bentuk informasi yang sangat dibutuhkan oleh masyarakat, termasuk didalamnya dunia bisnis.
Berkembangnya penggunaan Internet dan teknologi World Wide Web, menyebabkan munculnya penggunaan internet mengalami perkembangan yang luar biasa di bidang bisnis terutama pada perusahaan skala besar maupun kecil. Sejak berkembangnya teknologi internet tersebut pada tahun 1990-an penggunaannya meluas karena dipandang memberikan manfaat yang sangat besar bagi kelancaran proses-proses bisnis.
Penggunaan teknologi internet diharapkan dapat memberikan manfaat yang besar terhadap dunia bisnis yang kompetitif tersebut. Perusahaan yang mampu bersaing dalam kompetisi tersebut adalah perusahaan yang mampu mengimplementasikan teknologi ke dalam perusahaannya. Salah satu jenis implementasi teknologi dalam hal meningkatkan persaingan bisnis dan penjualan produk-produk adalah dengan menggunakan electronic commerce (e-Commerce) untuk memasarkan berbagai macam produk atau jasa, baik dalam bentuk fisik maupun digital. Dalam penggunaan teknologi tersebut, berbagai pihak yang terkait dengan perusahaan seperti investor, konsumen, pemerintah akan ikut berperan.
Dengan semakin matangnya teknologi internet dan web, teknologi-teknologi ini meningkatkan kemampuan perusahaan yang canggih dalam hal komunikasi bisnis dan dalam hal kemampuannya berbagi informasi, selain itu berbagi sumber daya lain yang bernilai.
Ide dasar serta manfaat e-Commerce dalam meningkatkan pelayanan terhadap pelanggan serta meningkatkan daya saing perusahaan dalam hal ini menjadi sudut pandang dari penulis yang dijadikan sebagai obyek dalam tulisan ini. Melihat kenyataan tersebut, maka penerapan teknologi e-Commerce merupakan salah satu factor yang penting untuk menunjang keberhasilan suatu produk dari sebuah perusahaan. Untuk mempercepat dan meningkatkan penjualan cepat maka dengan melihat perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat tersebut dapat memanfaatkan suatu layanan secara on-line yang berupa e-Commerce.
Dengan adanya layanan electronic commerce (e-Commerce) ini maka pelanggan dapat mengakses serta melakukan pesanan dari berbagai tempat. Dengan adanya era teknologi yang canggih saat ini para pelanggan yang ingin mengakses e-Commerce tidak harus berada di suatu tempat, hal itu dikarenakan di kota kota besar di Indonesia telah banyak tempat tempat yang menyediakan suatu fasilitas akses internet hanya dengan menggunakan laptop/notebook ataupun dengan Personal Digital Assistant (PDA) dengan menggunakan teknologi wifi. Maka dari itu saat sekarang sangat diperlukan dan diminati perusahaan-perusahaan yang menerapkan layanan e-Commerce.
Penggunaan e-Commerce di Indonesia masih sangat terbatas. Berdasarkan survey awal masih relatif sedikit perusahaan yang menggunakan e-Commerce sebagai sarana untuk kepentingan bisnis. Oleh karena itu dalam tulisan ini akan dikaji tentang motif serta manfaat yang dirasakan oleh perusahaan yang telah menerapkan penggunaan ecommerce dalam kepentingan bisnis. Melalui tulisan ini diharapkan dapat diperoleh gambaran yang jelas tentang motif perusahaan dalam menggunakan e-Commerce.
Sedangkan tujuan dari tulisan ini adalah: Ide-ide apa sajakah yang mendorong perusahaan menggunakan e-Commerce dalam kepentingan bisnis dan seberapa besarkah manfaat yang telah diperoleh jika perusahaan telah menerapkan e-Commerce dalam kepentingan bisnis mereka.
I.2. Kajian Teoritis
Electronic Commerce (e-Commerce) adalah proses pembelian, penjualan atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan komputer. e-Commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-Commerce juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-Commerce ini.
Electronic Commerce (e-Commerce) merupakan konsep baru yang biasanya digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web Internet (Shim, Quershi, Siegel, Siegel, 2000 dalam buku M. Suyanto, 11, 2003) atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan informasi termasuk internet (Turban, Lee, King, Chung, 2000 dalam buku M. Suyanto,11,2003).
Sedangkan menurut Kalakota dan Whinston (1997) dalam buku M. Suyanto (2003) mendefinisikan e-Commerce dari beberapa perspektif berikut :
Perspektif Komunikasi : e-Commerce merupakan pengiriman indormasi, produk/layanan, atau pembayaran melalui lini telepon, jaringan computer atau sarana eletronik lainnya.
Perspektif Proses Bisnis : e-Commerce merupakan aplikasi teknologi menuju otomisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan.
Perspektif Layanan: e-Commerce merupakan salah satu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen dan manajemen dalam memangkas service cost ketika meningkatkan mutu barang dan kecepatan pelayanan.
Perspektif Online: e-Commerce berkaitan dengan kapasitas jual beli produk dan informasi di internet dan jasa online lainnya.
Penggolongan e-Commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan sifat transaksinya. Menurut M. Suyanto (2003) tipe-tipe berikut segera bisa dibedakan :
1. Business to business (B2B)
2. Business to Consumer (B2C)
3. Consumer to Consumer (C2C)
4. Consumer to Business (C2B)
Bagi sebagian kalangan, istilah e-Commerce diartikan secara sempit sebagai transaksi jual beli produk, jasa dan informasi antar mitra bisnis lewat jaringan komputer, termasuk internet. e-Commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan) .
e-Commerce mempunyai perspektif sebagai berikut:
n Komunikasi
n Proses bisnis
n Layanan
n Online
n Kolaborasi
n Komunitas
E-Commerce adalah membeli atau menjual produk atau jasa melalui media elektronik, salah satunya adalah melalui media internet. Melalui e-Commerce ini pelanggan tidak perlu lagi datang ke sebuah toko untuk membeli barang yang diinginkan tetapi pelanggan dapat secara langsung memesan barang mereka melalui internet. Selain lebih mudah penerapannya, dalam segi biaya juga bisa di katakan murah, berbisnis di internet juga efisien terhadap waktu.
Meskipun demikian, istilah e-Commerce sebenarnya dapat di definisikan berdasar 5 perspektif (Phan, 1998; Tabel 1): (1) on-line purchasing perspective; (2) digital communications perspective; (3) service perspective; (4) business process perspective; dan (5) marketof- one perspective. Dengan demikian, pada hakikatnya dalam lingkup yang luas e-Commerce bisa dikatakan ekuivalen atau sama dengan ebusiness (Turban, et al., 2000).
Tabel 1. Perspektif Mengenai E-CommercePERSPEKTIF DEFINISI E- COMMERCE FOKUS
On-line Purchasing Pespective
Sistem yang memungkinkan pembelian dan penjualan produk dan informasi melalui internet dan jasa online lainnya.
Transaksi online
Digital Communication Perspective
Sistem yang memungkinkan pengiriman informasi digital produk, jasa dan pembayaran online
Komunikasi secara elektronis
Service Perspective
Sistem yang memungkinka upaya
menekan biaya, menyempurnakan kualitas produk dan informasi instan terkini, dan meningkatkan kecepatan penyampaian jasa
Efisiensi dan layanan pelanggan
Business Process Perspective
Sistem yang memungkinkan otomatisasi transaksi bisnis dan aliran kerja
Otomatisasi proses bisnis
Market-of-one
Perspective
Sistem yang memungkinkan proses ‘Customization’ produk dan jasa untuk diadapatasikan pada kebutuhan dan keinginan setiap pelanggan secara efisien
Process customization
Sumber: diolah dari Phan (1998).
I.3. Tujuan dari aplikasi e-Commerce adalah :
Customer/pelanggan yang ingin membeli barang atau transaksi lewat internet hanya membutuhkan akses internet dan interface-nya menggunakan web browser.
Menjadikan portal e-Commerce / e-shop tidak sekedar portal belanja, akan tetapi menjadi tempat berkumpulnya komunitas dengan membangun basis komunitas, membangun konsep pasar bukan sekedar tempat jual beli dan sebagai pusat informasi (release, product review, konsultasi)
Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasi konsepsi pelayanan konvensional dan virtual : Responsif (respon yang cepat dan ramah), Dinamis, Informatif dan komunikatif
Informasi yang up to date, komunikasi multi-arah yang dinamis
Model pembayaran : kartu kredit atau transfer.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-Commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, akan tetapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
Menyediakan harga kompetitif
Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
Mempermudah kegiatan perdagangan
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-Commerce adalah:
E-mail dan Messaging
Content Management Systems
Dokumen, spreadsheet, database
Akunting dan sistem keuangan
Informasi pengiriman dan pemesanan
Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
Sistem pembayaran domestik dan internasional
Newsgroup
On-line Shopping
Conferencing
Online Banking
I. 4. Faktor kunci sukses dalam e-Commerce.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-Commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
Menyediakan harga kompetitif
Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
Mempermudah kegiatan perdagangan.
Penggunaan dan manfaat e-Commerce dalam bisnis di sebuah Perusahaan:
Manfaat yang dirasakan perusahaan khususnya untuk kepentingan pelanggan memperlihatkan bahwa e-Commerce dapat memberikan manfaat :
Mendapatkan pelanggan baru. Studi yang menyebutkan bahwa manfaat penggunaan e-Commerce dalam bisnis adalah mendapatkan pelanggan baru dikemukakan oleh Hamill da Gregory, 1997 dan Swatman, 1999 serta Hoffman dan Novak, 2000. Digunakannya e-Commerce memungkinkan perusahaan tersebut mendapatkan pelanggan baru baik itu yang berasal dari pasar domestik maupun pasar luar negeri.
Menarik konsumen untuk tetap bertahan. Studi yang dilakukan oleh Daniel & Storey, 1997 di industri perbakan menemukan bahwa dengan adanya layanan ebanking membuat nasabah tidak berpindah ke bank lain. Selain itu bank juga akan mendapatkan pelanggan baru yang berasal dari bank-bank yang bertahan dengan teknologi lama.
Meningkatkan mutu layanan. Dengan adanya e-Commerce memungkinkan perusahaan dapat meningkatkan layanan dengan melakukan interkasi yang lebih personal sehingga dapat memberikan informasinya sesuai dengan apa yang diinginkan oleh konsumen. Studi yang menyebutkan bahwa penggunaan ecommerce dapat bermanfaat untuk meningkatkan mutu layanan ini dikemukakan oleh Gosh, 1998.
Melayani konsumen tanpa batas waktu. Studi yang dilakukan oleh Daniel & Storey, 1997 menemukan bahwa adanya pelanggan dapat melakukan transaksi dan memanfaatkan layanan suatu perusahaan tanpa harus terikat dengan waktu tutup ataupun buka dari suatu perusahaan tersebut.
II. Permasalahan Mengimplementasikan Electronic Commerce di Perusahaan.
Manfaat dari e-Commerce bagi konsumen diantaranya dapat melayani transaksi 24 jam disetiap lokasi, memberikan banyak pilihan pada pelanggan, menyediakan produk yang tidak mahal dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan pembandingan secara tepat, pengiriman menjadi cepat, partisipasi dalam pelayanan maya (virtual action), dapat berinteraksi dengan pelanggan lain dan memudahkan persaingan. Manfaat e-Commerce bagi masyarakat diantaranya dapat memungkinkan untuk bekerja dirumah, terbatasnya jumlah barang yang dijual, dapat menikmati produk atau jasa yang susah dipasarkan, memfasilitasi layanan public seperti perawatan, kesehatan, pendidikan dan lain-lain.
Dengan adanya berbagai keuntungan e-Commerce, maka ada juga keterbatasannya dengan kategori teknis dan nonteknis.
Keterbatasan Teknis, meliputi:
Adanya kekurangan sistem keamanan, kehandalan,
Standard dan beberapa protokol komunikasi.
Adanya bandwidth telekomunikasi yang tidak mencukupi.
Adanya pengembangan perangkat lunak masih dalam tahap perkembangan dan berubah dengan cepat.
Sulit menyatukan perangkat lunak internet dan e-Commerce dengan aplikasi dan database yang ada sekarang ini.
Vendor-vendor kemungkinan perlu server web yang khusus serta infrastruktur lainnya selain server jaringan.
Beberapa perangkat lunak e-Commerce mungkin tidak cocok bagi hardware tertentu.
Keterbatasan Nonteknis, meliputi:
Biaya dan Justifikasi
Biaya pengembangan e-Commerce dalam rumah bisa sangat tinggi dan kekeliruan yang disebabkan oleh kurangnya pengalaman bisa mengakibatkan adanya delay (penangguhan).
Sekuritas dan Privasi
Isu sekuriti yang dipandang serius dibanding yang sebenarnya bila diterapkan inskripsi yang tepat.
Sedikit kepercayaan dan resistensi pemakai
Pelanggan tidak percaya bila tanpa melihat wajah penjual yang mereka kenal.
Tidak adanya sentuhan dan rasa hubungan secara on line.
Banyak isu hukum yang belum terpecahkan
e-Commerce sebagai disiplin baru masih mencari bentuk dan sedang berkembang dengan cepat.
e-Commerce dapat menimbulkan jarak hubungan relasi manusia.
Keteraksesan internet masih merupakan hal yang mahal atau tidak cocok bagi pelanggan potensial.
Namun dari beberapa manfaat e-Commerce yang besar ini terhalangi oleh beberapa kendala seperti sekuritas dan metode pembayaran. Hasil penelitian menunjukkan, bahwa praktek pengenaan pajak dalam perdagangan elektronis belum sesuai dengan aturan yang berlaku, sehingga tidak dapat memaksimalkan penerimaan pajak dari perdagangan elektronis.
Adapun kendala yang dihadapi, dan merupakan sebuah tantangan bagi kita sekarang ini adalah mengenai sekuritas dan metode pembayaran. Yang belum siap dalam sistem pemasaran online ini adalah cara bayar transaksi di Indonesia, yang dalam hal ini hanya bisa dijalankan dengan menggunakan cara manual melalui ATM atau transfer bank, tidak bisa menggunakan cara bayar otomatis seperti Paypal atau lainnya. Kendala penerapan e-Commerce di Perusahaan yang ada Indonesia :
Orang Indonesia masih belum terbiasa dengan belanja online
Infrastruktur bank dan aturan belum siap
Akses Internet belum mencakup seluruh daerah
Pemilik komputer masih terbatas
Dengan perkembangan teknologi internet, diharapkan masalah tersebut akan semakin terkendali untuk masa yang akan datang.
III. Pembahasan Strategi Penerapan e-Commerce di Perusahaan
Implementasi e-Commerce menuntut pergeseran paradigma secara fundamental, dari yang semula marketplace yang menekankan interaksi secara fisik antara penjual dan pembeli menjadi marketspace yang mengandalkan transaksi elektronik. Dalam traditional marketplace, lalu lintas informasi, produk/jasa, dan pembayaran bersifat fisik (location based). Dengan kata lain, model bisnis yang berlaku adalah geographic business model. Sebaliknya, dalam dunia virtual marketplace, aliran informasi produk, proses komunikasi antara produsen dan konsumen, distribusi barang/jasa dan transaksi berlangsung dalam dunia maya/virtual.
E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik. M. Suyanto (2003) mengatakan, e-Commerce (EC) merupakan konsep baru yang bisa digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web internet (Shim, Qureshi, Siegel, 2000) atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan informasi termasuk internet (Turban, Lee, king, Chung, 2000). Kalakota dan Whinston (1997) mendefinisikan e-Commerce dari beberapa perspektif berikut:
Dari perspektif komunitas, e-Commerce merupakan pengiriman informasi, produk/layanan, atau pembayaran melalui lini telepon, jaringan komputer atau sarana elektronik lainnya.
Dari perspektif proses bisnis, e-Commerce merupakan aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan.
Dari perspektif layanan, e-Commerce merupakan satu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen dalam memangkas service cost ketika meningkatkan mutu barang dan ketepatan pelayanan.
Dari perspektif on line, e-Commerce berkaitan dengan kapasitas jual beli produkdan informasi di internet dan jasa on line lainnya. E-Commerce bisa beragam bentuknya tergsntung pada tingkat digitalitas produk/ layanan untuk dijual dan sebagainya. Phillip Kotler (2000) mengatakan, pemasaran merupakan proses perencanaan dan pelaksanaan pemikiran, penetapan harga, promosi serta penyaluran gagasan, barang dan jasa untuk menciptakan pertukaran yang memenuhi sasaran-sasaran individu dan organisasi. Strategi menurut Phillip Kotler adalah program yang luas untuk mendefinisikan dan mencapai tujuan organisasi dan melakukan misinya. Program merupakan peran aktif yang didasari rasional yang dimainkan oleh manajemen dalam merumuskan strategi perusahaan/ organisasi. Sedangkan perspektif selanjutnya , strategi adalah pola tanggapan organisasi yang dilakukan terhadap lingkungannya sepanjang waktu (James A.F. Stoner 1991). Tujuan pemasaran adalah untuk mengetahui dan memahami pelanggan sedemikian rupa, sehingga produk atau jasa itu cocok dengan pelanggan dan selanjutnya bisa menjual sendiri. Idealnya, pemasaran hendaknya menghasilkan seorang pelanggan yang siap untuk konsep pemasaran menegaskan behwa kunci untuk mencapai tujuan organisasi yang ditetapkan perusahaan tersebut haruslah efektif dibanding para pesaing dalam menciptakan, menyerahkan dan mengkomunikasikan nilai pelanggan.
Membangun dan mengimplementasikan sebuah sistem E-Commerce bukanlah merupakan sebuah proses atau program “instant”, namun merupakan suatu sistem yang perlahan-lahan berkembang terus-menerus sejalan dengan perkembangan perusahaan. Tidak sedikit perusahaan-perusahaan besar yang memilih jalan evolusi dalam memperkenalkan dan mengembangkan E-Commerce di perusahaannya. Alasan utama yang melatarbelakangi pemikiran ini adalah sebagai berikut:
Mengimplementasikan sebuah sistem E-Commerce tidak semudah atau sekedar mempergunakan sebuah perangkat aplikasi baru, namun lebih kepada pengenalan sebuah prosedur kerja baru (transformasi bisnis). Tentu saja perubahan yang ada akan mendatangkan berbagai permasalahan, terutama yang berhubungan dengan budaya kerja dan relasi dengan rekanan maupun pelanggan (Fingar, 2000):
Sistem E-Commerce melibatkan arsitektur perangkat lunak dan perangkat keras yang akan terus berkembang sejalan dengan kemajuan teknologi, sehingga strategi pengembangan dan penerapannya-pun akan berjalan seiring dengan siklus hidup perusahaan; dan
Mengembangkan sistem E-Commerce secara perlahan dan bertahap secara tidak langsung menurunkan tingginya resiko kegagalan implementasi yang dihadapi perusahaan.
Hal pertama yang baik untuk dilakukan adalah menyamakan visi E-Commerce diantara seluruh manajemen perusahaan melalui berbagai pendekatan formal maupun informal.
Jajaran Direksi dan Manajemen Senior harus memiliki visi yang jelas dan tegas, dan dipahami oleh seluruh perangkat perusahaan untuk menghasilkan persamaan persepso di dalam perkembangan implementasi E-Commerce. Visi yang jelas juga diharapkan akan mengurangi berbagai hambatan-hambatan atau resistansi yang mungkin timbul karena tidak didukungnya program tersebut oleh jajaran manajemen atau staf perusahaan yang ada.
Mensosialkan visi E-Commerce di perusahaan dapat dilakukan melalui berbagai cara, seperti pelatihan formal, diskusi/rapat bulanan, seminar, diskusi dan tanya jawab, dan lain sebagainya. Visi E-Commerce ini harus pula disosialkan di kalangan rekanan bisnis dan para pelanggan, karena walau bagaimanapun mereka semua akan merupakan bagian yang secara langsung atau tidak langsung akan memiliki pengaruh dalam pengembangan dan implementasi E-Commerce.
Langkah berikutnya adalah melakukan koordinasi antara berbagai pihak yang akan membangun sistem E-Commerce bersama perusahaan terkait. Pihak-pihak tersebut misalnya: rekanan bisnis (seperti pemasok dan distributor), vendor teknologi informasi, pelanggan, bank (penyedia jasa kartu kredit), pihak asuransi, dan lain sebagainya. Tujuan dari koordinasi ini adalah pengembangan sebuah kerangka kerja sama yang disepakati bersama, sehingga dalam perjalanan implementasinya, E-Commerce tidak mendapatkan gangguan yang berarti. Seluruh pihak-pihak dalam “konsorsium” ini harus menyadari bahwa mereka semua berada dalam sebuah ekosistem E-Commerce, dimana sistem yang ada baru akan berjalan secara baik jika masing-masing komponennya memiliki kinerja yang baik sesuai dengan fungsinya masing-masing.
Tahap berikutnya merupakan sebuah fase yang cukup sulit, karena diperlukan suatu pemahaman yang baik terhadap apa yang disebut sebagai metoda pendekatan sistem (system thinking). Penggabungan proses bisnis beberapa perusahaan dengan menggunakan kerangka E-Commerce tidak sekedar menghubungkan satu divisi dengan divisi lain dengan menggunakan perangkat telekomunikasi dan komputer, tetapi lebih jauh merupakan suatu usaha membentuk sistem bisnis yang lebih besar dan luas (internetworking). Pemahaman mengenai perilaku sebuah sistem, yang terdiri dari berbagai komponen arsitektur yang saling terkait dan terintegrasi merupakan hal mutlak yang harus dikuasai oleh mereka yang bertanggung jawab terhadap sistem tersebut. Tahap ini memiliki tujuan untuk mengadakan suatu analisa terhadap hal-hal pokok berkaitan dengan prinsip-prinsip dasar bisnis setelah lingkungan kerjasama baru antar perusahaan terbentuk, seperti:
Menentukan model bisnis yang akan diterapkan di dalam E-Commerce;
Mendefinisikan segmen pasar dan tipe pelanggan yang akan menjadi target;
Menyusun kebijakan atau peraturan pembelian melalui internet bagi pelanggan;
Membagi tugas dan tanggung jawab antar berbagai pihak yang berkerja sama;
Mengusulkan pembagian biaya dan keuntungan dari model bisnis baru tersebut; dan lain sebagainya.
Setelah media infrastruktur E-Commerce selesai dibangun, tahap berikutnya adalah menentukan proyek percontohan atau proyek awal (pilot project) yang akan diuji coba dan diimplementasikan. Prinsip “don’t run before you can walk” merupakan pedoman pemikiran yang biasa dipergunakan dalam skenario implementasi teknologi informasi secara evolusi ini. Diharapkan dari pilot project ini dapat dilihat seberapa “feasible” konsep-konsep model bisnis yang telah dirancang dapat memenuhi objektif yang dikehendaki. Berdasarkan hasil evaluasi dan fakta yang terjadi selama pilot project dirancang dan diimplementasikan, berbagai perbaikan konsep dilakukan dan dimatangkan.
Hal terakhir dalam siklus yang harus dilakukan adalah pembentukan tim penanggung jawab program pengembangan dan implementasi E-Commerce. Hampir semua pengembangan sistem E-Commerce dilaksanakan dengan menggunakan pendekatan proyek (project management), dimana tim terkait harus berhadapan dengan portofolio program-program pengembangan E-Commerce yang beragam dan bertahap. Yang harus diperhatikan oleh manajemen perusahaan adalah suatu kenyataan bahwa tim penanggung jawab pengembangan dan implementasi E-Commerce tidak hanya harus terdiri dari mereka yang memiliki kompetensi dan keahlian yang memadai, tetapi mereka haruslah merupakan pekerja-pekerja waktu penuh (full time); atau dengan kata lain, mereka tidak boleh terpecah fokusnya untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan lain di dalam perusahaan.
Di dalam perkembangannya, inisiatif-inisiatif baru akan terjadi, dan secara natural akan kembali ke siklus analisa kesempatan bisnis e-Commerce (inter-enterprise assessment). Dalam kerangka inilah evolusi secara perlahan-lahan akan terjadi dan e-Commerce akan berkembang dari satu tahap ke tahap berikutnya.
III.1 Keuntungan Perusahaan Menggunakan E-Commerce
Ada sejumlah alasan mengapa perusahaan memasang iklan di internet. Alasan pertama karena para penonton televisi mulai berpindah ke internet. Oleh karena itu media iklan harus mengikutinya dengan asumsi bahwa tujuan periklanan manapun adalah untuk menjangkau target audiensnya secara efektif dan efisien. Para pengiklan mengakui bahwa mereka harus melakukan penyesuaian perencanaan pemasarannya untuk terus mengejar peningkatan jumlah orang yang menghabiskan waktu didepan komputer on line, karena biasanya dia meninggalkan media yang lain. Alasan lain mengapa periklanan pada e-Commerce berkembang demikian pesat adalah:
Iklan dapat di update setiap waktu dengan biaya minimal, oleh karena itu iklan iklan di intenet selalu bisa tampil baru.
Iklan dapat menjangkau pembeli potensial dalam jumlah yang sangat besar dalam hitungan global.
Iklan on line kadang-kadang lebih murah dibandingkan iklan televisi, Koran atau radio.
Iklan pada e-Commerce dapat secara efisien menggunakan konvergensi teks, audio, grafik dan animasi.
Manfaat internet sendiri sedang berkembang dengan pesatnya.
Iklan di internet dapat dibuat interaktif dan dibidikkan ke kelompok-kelompok tertentu atau perorangan.
Tujuan periklanan harus ditetapkan berdasarkan keputusankeputusan sebelumnya mengenai pasar sasaran, penentuan posisi pasar dan bauran pemasaran. Perusahaan yang sudah bonafit serta menerapkan teknologi yang ada sangat membutuhkan pemasaran yang jaringannya luas. Maka cocok jika menggunakan e-Commerce yang merupakan salah satu sarana pemasaran yang jangkauannya luas bakan sampai seluruh dunia. Beberapa keunggulan e-Commerce dapat dipegang oleh perusahaan yang tidak memaksakan kekuatan potensialnya dengan memahami keunggulan perdagangannya untuk konsumen maupun untuk dunia bisnis.
Data dan Fakta saat ini penggunaan teknologi Internet begitu pesat, ini sangat mendorong kemajuan dari E-Commerce. Hal ini juga terjadi pada pengguna di Indonesia. Dengan dukungan dari berbagai situs web jejaring sosial, blog, Portal, Forum, dll. Berikut data pengguna Internet Indonesia pada gambar dibawah ini.
Gambar 3.1 Populasi pengguna Internet (2000-2009)
Sumber : Asia Internet
Gambar 3.2 Indonesi peringkat 7 Dunia sebagai pengguna Facebook (jejaring social)
III.2. Keberhasilan Manajemen di Perusahaan dengan e-Commerce
Era Kity Hawk mengatakan, Pada tahun 1997, keseluruhan volume penjualan transaksi bisnis dilakukan dengan on line. Forrester research di perusahaan bahwa e-Commerce akan meledak $327 milyar pada tahun 2000 dengan jumlah kenaikan 233% dari tahun 1997, karena e-Commerce dapat berpengaruh terhadap keunggulan perdagangan dan baik untuk konsumen maupun dunia bisnis. Ada beberapa kreteria dalam melakukan penggunaan ecommerce, yaitu:
Kenyamanan, berdasarkan Survey terakhir Forrester research bahwa belanja secara on line akan lebih nyaman.
Penghematan, dunia bisnis besar yang sudah ada seperti Dell Computer Corporation and General Electric menggunakan internet untuk menghubungkan pemasok, pabrik, penyalur dan pelanggan secara on line.
Pilihan seleksi, batas dunia usaha sama juga batas web karena tidak dibatasi oleh batas-batas fisik.
Personalisasi, Kemampuan komputer dalam memilih informasi untuk ditangkap web dunia bisnis supaya dapat mempersonalisasi punsak penjualan mereka dan bahkan produk-produk mereka.
Keberhasilan dari suatu perekonomian nasional banyak ditentukan oleh kegiatan-kegiatan periklanan guna menunjang usaha penjualan yang menentukan kelangsungan hidup industri, terciptanya lapangan pekerjaan serta adanya hasil yang mengutungkan dari seluruh uang yang diinvestasikan. Hal ini dibuktikan oleh kenyataan bahwa Negara-negara maju ataupun perusahaan-perusahaan top dunia senantiasa di iringi oleh kegiatan periklanan yang gencar. 50 perusahaan top dunia mengeluarkan biaya periklanan sebesar 49,3 milyar dolar untuk 56 negara pada tahun 1996. Beberapa diantaranya dibelanjakan lewat iklan di internet. Sedangkan di negara-negara dunia ketiga dan Rusia yang ekonominya masih lemah dan kegiatan periklanan masih berada pada taraf minimum, lapangan kerja sulit dan investasi tidak mudah mendapatkan keuntungan.
III.3. Pasar Sasaran/Target pada Perusahaan
Ada tiga pendekatan pada pemasaran, yaitu:
Pemasaran massal adalah keputusan untuk memproduksi dan mendistribusikan sacara massal satu produk dan berusaha memikat segala jenis pembeli.
Pemasaran beragam produk (deferensial produk) adalah keputusan untuk memproduksi dua atau lebih penawaran pasaryang produknya berbeda dalam modelfeatur, mutu, ukuran dan sebagainya, yang dirancang untuk menyediakan keragaman bagi pasar serta untuk membedakan produk penjual dari produk pesaingnya.
Pemasaran target adalah keputusan untuk membedakan berbagai kelompok pembeli yang membentuk pasar dan mengembangkan bauran produk serta pemasaran yang sesuai untuk masing-masing pasar sasaran.
Para aktifitas bisnis masa kini sedang beralih dari pemasaran massal dan deferensial produk kearah pemasaran target, karena pemasaran target lebih membantu dalam mengenali peluang-peluang pasar dan pemasaran yang efektif. Salah satu keuntungan utama periklanan lewat internet adalah kemampuannya dalam kustomisasi iklan agar sesuai dengan masingmasing pengunjung perorangan. Dari survey matrix tahun 2000, 500 perusahaan top versi fortune menugkatkan aktivitasnya dan memberikan kontribusinya lebih besar dari tahun-tahun sebelumnya pada pendapatan iklan di internet dan seluruhnya menggunakan iklan on line (mempunyai situs web)
III. 4. Kerangka e-Commerce
Aktivitas bisnis selalu membutuhkan tempat, maka jelaslah bahwa aplikasi e-Commerce dibangun diatas infrastruktur teknologi yang ada. e-Commerce bukan hanya dibangun diatas situs web saja, sesungguhnya lebih dari itu. Pada gambar 3.1 berikut ini akan menunjukkan bahwa aplikasi e-Commerce ditopang oleh berbagai infrastruktur, sedang implementasinya tidak lepas dari 4 wilayah utama yang ditunjukkan dengan 4 pilar penyangga, yaitu:
(1) Manusia,
(2) Kebijakan public,
(3) Standar Pemasaran dan Periklanan
(4) Protokoler teknis, persediaan, serta temasuk didalamnya adalah organisasi lain.
Manajemen e-Commerce yang akan mengkoordinasikan aplikasi, infrastruktur dan pilar-pilarnya. Aplikasi e-Commerce meliputi bidang saham, pekerjaan, pelayanan, keuangan asuransi, mall, pemasaran dan periklanan on line, pwlayanan pelanggan, lelang, travel, hardware dan software PC.
Gambar 3.3 Infrastruktur Aplikasi e-Commerce
Gambar 3.4 Arsitektur Teknologi E-Commerce
III.5 Segmentasi dalam Pemasaran e-Commerce
Segmentasi pasar merupakan usaha untuk meningkatkan ketetapan pemasaran perusahaan. Titik awal dari pembahasan segmentasi adalah pemasaran massal, dalam hal ini penjual menjalankan produksinya dengan massal. distribusi massal atau suatu produk bagi semua pembeli (menurut Regis Mc. Kena). Argumen penciptaan pasar massal merupakan daya menciptakan pasar potensial terbesar, yang akan menghasilkan biaya yang lebih rendah sehingga harus memilih banyak untuk belanja baik di mall raksasa, toko-toko, jaringan belanja dari rumah maupun toko virtual di internet. Segmentasi pasar untuk pemasaran produk konsumen , variable segmentasi utama adalah geografi, demografi, psikografi, perilaku, dan manfaat. Beberapa penjelasan diantaranya;
Segmentasi Geografi, merupakan pembagian pasar menjadi unit-unit geografis yang berbeda. Misalnya: wilayah, negara, negara bagian, propinsi, kota dan kepulauan. Kraft Foods memasarkan permen karet di Perancis, memasarkan es krim di Brazil dan memasarkan pasta di Italia. Merk dari Kraft foods antara lain: Oreo, Jello, Milka, Ritz, Jakobs, Pizza, Valveeta, tang, Capri Sun, Trail Mix dan Miracle Whip.
Segmentasi Demografi, dimana pasar dikelompokkan berdasarkan variabel-variabel pendapatan, jenis kelamin, pendidikan, jumlah penduduk, usia, ukuran keluarga, pekerjaan, agama, ras, generasi, kewarganegaraan dan kelas sosial. Mary Mecker memperkirakan untuk mencapai 50 juta pemakai internet hanya butuh 5 tahun, sedangkan TV membutuhkan waktu 38 tahun. Dengan demikian segmentasi demografi internet ini merupakan impian bagi pemasar. Coca cola, MTV dan Swatch membidik pasar berdasarkan usia, yaitu remaja global usia 12 sampai dengan 24 tahun yang berorientasi pada mode. Perusahaan yang paling mengagumkan di Perancis yaitu L’oreal membidik sasarannya yaitu para wanita dengan semboyan “passion for beauty”.
Segmentasi Psikografi, mengelompokkan pasar dalam variable gaya hidup, nilai dan kepribadian. Gaya hidup juga ditunjukkan oleh orang-orang yang menonjol pada kelas sosial. Minat terhadap suatu produk juga dipengaruhi oleh gaya hidup. Oleh karena itu barang yang dibeli oleh orangorang tersebut adalah untuk menunjukkan gaya hidupnya. Misalnya, Porsche AG yaitu perusahaan pembuat mobil sport Jerman, membidik pasar pada gaya hidup kategori Top Gun.
Segmentasi Perilaku, membagi kelompok berdasarkan status pemakai, kejadian, tingkat penggunaan, status kesetiaan, tahap kesiapan pembeli, sikap. Pasar disini dapat dikelompokkan menjadi bukan pemakai, bekas pemakai, pemakai potensial, pemakai pertama kali dan pemakai tetap dari suatu produk. Campbell Company memilih target Cina karena Cina mempunyai konsumsi soup paling tinggi di dunia. Serupa dengan perusahaan tembakau mempunyai target Cina karena orang Cina adalah perokok berat.
Segmentasi Manfaat, mengklasifikasikan pasar berdasarkan atribut/nilai atau manfaat yang terkandung dalam suatu produk, misalnya: Crest, membuat gigi anti berlubang.
Banyak perusahaan memanfaatkan pemasaran sasaran, sehingga dapat membedakan segmen-segmen pasar utama, membidik satu atau dua segmen pengembangan produk-produk program pemasaran yang dirancang khusus. Tiga langkah pemasaran sasaran :
Mengidentifikasi dan memilih kelompok pembeli yang berbeda-beda yang meminta produk/bauran pemasaran tersendiri (segmentasi pasar)
Memilih satu atau lebih segmen pasar untuk dimasuki (membidik pasar)
Membentuk dan mengkomunikasikan manfaat untuk dibedakan produk perusahan dengan produk lain di pasar.
III.6. Pola Segmentasi Pasar
Dalam hal ini perlu diketahui berbagai hal yang termasuk pola-pola segmentasi pasar, diantaranya:
Preferensi homogen, menunjukkan pasar dimana semua konsumen secara kasar memiliki preferensi yang sama.
Preferensi tersebar, mengambil posisi ditengah-tengah sehingga menarik sebagian besar manusia.
Preferensi kelompok, menunjukkan kelompok preferensi berbeda-beda.
Prosedur preferensi pasar :
a) Tahap Survey
Periset melakukan wawancara untuk mencapai penjelasan dan membedakan kelompok focus untuk mendapatkan pemahaman atas motivasi, sikap, perilaku konsumen. Selanjutnya, periset menyiapkan kuesioner resmi untuk mengumpulkan data.
b) Tahap Analisis
Menerapkan analisis terhadap data tersebut untuk membuang variabel-variabel yang berkorelasi tinggi.
c) Tahap Pembentukan
Dibentuk berdasarkan perbedaan, sikap, perilaku, demografi, pikologis dan pola media.
III.7 Konsep Strategi
Definisi strategi dari perspektif mengenai apa yang akan dilakukan oleh sebuah organisasi adalah program yang luas untuk mendefinisikan dan mencapai tumuan organisasi serta malaksanakan misinya. Sedangkan dari perspektif mengenai apa yang pada akhirnya dilakukan oleh sebuah organisasi, apakahtindakannya sejak semula memang sudah direncanakan atau tidak. Strategi adalah pola tanggapan organisasi yang dilakukan terhadap lingkungannya sepanjang waktu (James A.F. Stoner & Alfansus Sirait, 1994). Hambatan perencanaan secara formal dalam pelaksanaan strategi diantaranya konflik diantara proses perencanaan dengan gaya manajemen, ketidaktepatan perencanaan untuk organisasi kecil, biaya perencanaan yang berlebihan pada aspek kuantiitas, kerentanan perencanaan formal terhadap peristiwa yang tidak diharapkan. Unit bisnis harus memiliki sistem intelegen pemasaran mengikuti kecenderungan dan perkembangan penting yang terjadi. Untuk mengidentifikasikan hal tersebut tentu ada peluang dan ancaman yang ditimbulkan. Paluang pemasaran merupakan daerah kebutuhan pembeli dimana perusahaan dapat beroperasi serta menguntungkan, dapat digolongkan menurut daya tariknya dan kemungkinan daya tariknya. Ancaman lingkungan merupakan tantangan terhadap kecenderungan yang kurang menguntungkan, yang mengurangi penjualan dan laba jika tidak dilakukan tindakan pemasaran defensif.
III.8 Langkah-langkah dalam Strategi e-Commerce
Periklanan, promosi dan publikasi adalah penggunaan media bayaran oleh seorang penjual untuk mengkomunikasikan informasi secara persuatif (tentang produk ide, barang, jasa) ataupun organisasi merupakan alat komunikasi yang kuat. M.Suyanto (2000), berpendapat bahwa strategi perikalanan pada e-Commerce (internet) merupakan proses
5 tahap yang dikenal dengan 5M, yang terdiri dari:
1) Penetapan tujuan (mission)
2) Keputusan tentang anggaran (money)
3) Keputusan pesan (message)
4) Penetapan media, dan
5) Evaluasi mengenai kampanye (measurement)
III.9 Pemasaran e-Commerce
Dampak perumusan pemasaran e-Commerce sebagai berikut:
Promosi e-Commerce dapat mempertinggi produk dan layanan melalui kontak langsung, kaya informasi dan interaksi dengan pelanggan.
Saluran pemasaran baru menciptakan saluran distribusi bagi produk yang ada sehingga banyak peluang menjangkau pelanggan dengan sifat komunikasi secaralangsung dan dua arah.
Penghematan langsung dalam pengiriman informasi kepada pelanggan.
Pengurangan cycle time, pengiriman produk dan pelayanan digital dapat dikurangi hingga hanya dalam hitungan detik untuk sampai ke tujuan.
Penetapan Tujuan Penetapan Anggaran Keputusan Pesan Evaluasi Penetapan tujuan.
Layanan konsumen ditingkatkan dengan cara pelanggan menemukan informasi detail secara on line.
Citra merk perusahaan, dalam web pendatang baru bias membangun citra perusahaan dengan cepat.
III. 10 Pengambilan Kesimpulan
Pengambilan suatu keputusan dalam hal ini, adalah ditentukan oleh pihak manajer sebagai pembuat keputusan di perusahaan. Ada beberapa hal yang ditekankan dalam pengambilan keputusan, yakni:
a) Penelitian situasi mencakup meneliti dan mendefinisikan problem.
b) Pengembangan alternative pemecahan yang jelas dan kreatif.
c) Mengevaluasi alternatif dan .memilih alternatif terbaik, melalui langkah-langkah sebagai berikut:
Apakah alternatif layak?
Apakah alternatif memuaskan?
Apakah alternatif mempunyai efek positif dan netral?
Apakah alternatif dapat dibiayai?
Apakah ada evaluasi lebih lanjut?
d) Implementasi yaitu melaksanakan alternatif yang telah dipilih.
e) Follow up dan evaluasi.
IV. Penutup
Dengan menggunakan e-Commerce kita dapat memperoleh beberapa keuntungan yang meliputi layanan konsumen dan citra perusahaan menjadi baik, menemukan partner bisnis baru, proses menjadi sederhana dan waktu dapat dipadatkan, dapat meningkatkan produktivitas, akses informasi menjadi cepat, penggunaan kertas dapat dihindari, biaya transportasi berkurang dan fleksibilitas bertambah.
Faktor trust merupakan salah satu faktor kritis dalam e-Commerce, terutama menyangkut competence trust dan goodwill trust. Transaksi melalui internet tidak bisa jalan tanpa adanya faktor kepercayaan. Apalagi pihak-pihak yang terlibat belum tentu bisa bertatap muka secara langsung. Faktor kepercayaan ini sangat sukar dibangun, namun sangat mudah sekali dirusak. Oleh karena itu dibutuhkan tiga faktor utama dalam rangka membangun dan mempertahankan trust, yaitu kepuasan pelanggan, reputasi dan itikad baik pemasok, serta pengakuan dari pihak ketiga.
Dalam tahap-tahap proses pengambilan keputusan pembelian, konsumen mungkin saja membutuhkan bantuan tertentu, misalnya menyangkut informasi mengenai karakteristik produk yang dibutuhkan dan berbagai alternatif merk. Untuk itu dibutuhkan aktivitas layana pelanggan yang di rancang secara khusus guna memuaskan konsumen.
Faktor-faktor dalam kesuksesan e-Commerce diantaranya :
l Pemilihan dan Nilai. Pemilihan produk yang menarik, harga yang kompetitif, jaminan kepuasan, dan dukungan terhadap kustomer setelah mereka membeli.
l Dayaguna dan Layanan. Cepat, navigasi yang mudah, berbelanja, dan pembelian, dan pengiriman barang dengan segera.
l Lihat dan Rasakan (Look and Feel). Web yang menarik, area website untuk berbelanja, halaman katalog produk multimedia, dan fitur-fitur berbelanja.
l Iklan dan Insentif. Penargetan iklan halaman web dan promosi lewat email, diskon dan penawaran khusus, termasuk iklan pada situs afiliansi.
l Perhatian secara Pribadi. Halaman Web pribadi, merekomendasikan produk yang sesuai dengan selera, iklan Web dan pemberitahuan melalui email, dan dukungan interaktif untuk semua kustomer.
l Hubungan Komunitas. Komunitas virtual untuk kostomer, suplier, perusahaan representatif dan lainnya via newsgroup, ruang chat, dan link ke situs yang berhubungan.
l Keamanan dan Dapat Dipercaya. Keamanan informasi kustomer, transaksi melalui website, informasi produk yang terpercaya, dan penyelesaian pengiriman yang dapat dipercaya.
Daftar Pustaka
M. Suyanto, 2003, Strategi Periklanan pada E-Commerce Perusahaan Top Dunia, Andi Yogyakarta
Luciana Spica Almilia, Lidia Robahi, 2009, Penerapan E-Commerce Sebagai Upaya Meningkatkan Persaingan Bisnis Perusahaan
Michael S. Sunggiardi, 2009 Kiat kiat pemasaran Kiat-Online untuk UKM,, Seminar UKM 25 Nopember 2009
Hary Budiarto, Materi kuliah Management Information System, 2009 Electronic Commerce Systems
Richardus Eko Indrajit, “Electronic Commerce: Konsep dan Strategi Bisnis di Dunia Maya” Elex Media Komputindo tahun 2001.
Betti Alisjahbana, 2009 Internet dan e-Commerce Untuk Koperasi dan UKM, Seminar UKM 25 Nopember 2009
Penerapan E-Commerce untuk Meningkatkan Nilai Tambah (Added Value) bagi Perusahaan : http://aninasukmajati.wordpress.com/2009/05/26/penerapan-e-Commerce-untuk-meningkatkan-nilai-tambah-added-value-bagi-perusahaan/ Diakses : 30 Nopember 2009
http://blog.trisakti.ac.id/riki/2010/03/12/strategi-meningkatkan-persaingan-bisnis-perusahaan-dengan-penerapan-e-commerce/
I.1. Latar Belakang
Saat ini kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi menjadi sebuah perubahan tradisi dari kultur masyarakat sehari-hari, dengan terciptanya sebuah keterbukaan dan transparansi di berbagai bidang, yang terutama di bidang Teknologi Informasi (IT). Informasi yang cepat dan akurat merupakan bentuk informasi yang sangat dibutuhkan oleh masyarakat, termasuk didalamnya dunia bisnis.
Berkembangnya penggunaan Internet dan teknologi World Wide Web, menyebabkan munculnya penggunaan internet mengalami perkembangan yang luar biasa di bidang bisnis terutama pada perusahaan skala besar maupun kecil. Sejak berkembangnya teknologi internet tersebut pada tahun 1990-an penggunaannya meluas karena dipandang memberikan manfaat yang sangat besar bagi kelancaran proses-proses bisnis.
Penggunaan teknologi internet diharapkan dapat memberikan manfaat yang besar terhadap dunia bisnis yang kompetitif tersebut. Perusahaan yang mampu bersaing dalam kompetisi tersebut adalah perusahaan yang mampu mengimplementasikan teknologi ke dalam perusahaannya. Salah satu jenis implementasi teknologi dalam hal meningkatkan persaingan bisnis dan penjualan produk-produk adalah dengan menggunakan electronic commerce (e-Commerce) untuk memasarkan berbagai macam produk atau jasa, baik dalam bentuk fisik maupun digital. Dalam penggunaan teknologi tersebut, berbagai pihak yang terkait dengan perusahaan seperti investor, konsumen, pemerintah akan ikut berperan.
Dengan semakin matangnya teknologi internet dan web, teknologi-teknologi ini meningkatkan kemampuan perusahaan yang canggih dalam hal komunikasi bisnis dan dalam hal kemampuannya berbagi informasi, selain itu berbagi sumber daya lain yang bernilai.
Ide dasar serta manfaat e-Commerce dalam meningkatkan pelayanan terhadap pelanggan serta meningkatkan daya saing perusahaan dalam hal ini menjadi sudut pandang dari penulis yang dijadikan sebagai obyek dalam tulisan ini. Melihat kenyataan tersebut, maka penerapan teknologi e-Commerce merupakan salah satu factor yang penting untuk menunjang keberhasilan suatu produk dari sebuah perusahaan. Untuk mempercepat dan meningkatkan penjualan cepat maka dengan melihat perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat tersebut dapat memanfaatkan suatu layanan secara on-line yang berupa e-Commerce.
Dengan adanya layanan electronic commerce (e-Commerce) ini maka pelanggan dapat mengakses serta melakukan pesanan dari berbagai tempat. Dengan adanya era teknologi yang canggih saat ini para pelanggan yang ingin mengakses e-Commerce tidak harus berada di suatu tempat, hal itu dikarenakan di kota kota besar di Indonesia telah banyak tempat tempat yang menyediakan suatu fasilitas akses internet hanya dengan menggunakan laptop/notebook ataupun dengan Personal Digital Assistant (PDA) dengan menggunakan teknologi wifi. Maka dari itu saat sekarang sangat diperlukan dan diminati perusahaan-perusahaan yang menerapkan layanan e-Commerce.
Penggunaan e-Commerce di Indonesia masih sangat terbatas. Berdasarkan survey awal masih relatif sedikit perusahaan yang menggunakan e-Commerce sebagai sarana untuk kepentingan bisnis. Oleh karena itu dalam tulisan ini akan dikaji tentang motif serta manfaat yang dirasakan oleh perusahaan yang telah menerapkan penggunaan ecommerce dalam kepentingan bisnis. Melalui tulisan ini diharapkan dapat diperoleh gambaran yang jelas tentang motif perusahaan dalam menggunakan e-Commerce.
Sedangkan tujuan dari tulisan ini adalah: Ide-ide apa sajakah yang mendorong perusahaan menggunakan e-Commerce dalam kepentingan bisnis dan seberapa besarkah manfaat yang telah diperoleh jika perusahaan telah menerapkan e-Commerce dalam kepentingan bisnis mereka.
I.2. Kajian Teoritis
Electronic Commerce (e-Commerce) adalah proses pembelian, penjualan atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan komputer. e-Commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-Commerce juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-Commerce ini.
Electronic Commerce (e-Commerce) merupakan konsep baru yang biasanya digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web Internet (Shim, Quershi, Siegel, Siegel, 2000 dalam buku M. Suyanto, 11, 2003) atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan informasi termasuk internet (Turban, Lee, King, Chung, 2000 dalam buku M. Suyanto,11,2003).
Sedangkan menurut Kalakota dan Whinston (1997) dalam buku M. Suyanto (2003) mendefinisikan e-Commerce dari beberapa perspektif berikut :
Perspektif Komunikasi : e-Commerce merupakan pengiriman indormasi, produk/layanan, atau pembayaran melalui lini telepon, jaringan computer atau sarana eletronik lainnya.
Perspektif Proses Bisnis : e-Commerce merupakan aplikasi teknologi menuju otomisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan.
Perspektif Layanan: e-Commerce merupakan salah satu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen dan manajemen dalam memangkas service cost ketika meningkatkan mutu barang dan kecepatan pelayanan.
Perspektif Online: e-Commerce berkaitan dengan kapasitas jual beli produk dan informasi di internet dan jasa online lainnya.
Penggolongan e-Commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan sifat transaksinya. Menurut M. Suyanto (2003) tipe-tipe berikut segera bisa dibedakan :
1. Business to business (B2B)
2. Business to Consumer (B2C)
3. Consumer to Consumer (C2C)
4. Consumer to Business (C2B)
Bagi sebagian kalangan, istilah e-Commerce diartikan secara sempit sebagai transaksi jual beli produk, jasa dan informasi antar mitra bisnis lewat jaringan komputer, termasuk internet. e-Commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan) .
e-Commerce mempunyai perspektif sebagai berikut:
n Komunikasi
n Proses bisnis
n Layanan
n Online
n Kolaborasi
n Komunitas
E-Commerce adalah membeli atau menjual produk atau jasa melalui media elektronik, salah satunya adalah melalui media internet. Melalui e-Commerce ini pelanggan tidak perlu lagi datang ke sebuah toko untuk membeli barang yang diinginkan tetapi pelanggan dapat secara langsung memesan barang mereka melalui internet. Selain lebih mudah penerapannya, dalam segi biaya juga bisa di katakan murah, berbisnis di internet juga efisien terhadap waktu.
Meskipun demikian, istilah e-Commerce sebenarnya dapat di definisikan berdasar 5 perspektif (Phan, 1998; Tabel 1): (1) on-line purchasing perspective; (2) digital communications perspective; (3) service perspective; (4) business process perspective; dan (5) marketof- one perspective. Dengan demikian, pada hakikatnya dalam lingkup yang luas e-Commerce bisa dikatakan ekuivalen atau sama dengan ebusiness (Turban, et al., 2000).
Tabel 1. Perspektif Mengenai E-CommercePERSPEKTIF DEFINISI E- COMMERCE FOKUS
On-line Purchasing Pespective
Sistem yang memungkinkan pembelian dan penjualan produk dan informasi melalui internet dan jasa online lainnya.
Transaksi online
Digital Communication Perspective
Sistem yang memungkinkan pengiriman informasi digital produk, jasa dan pembayaran online
Komunikasi secara elektronis
Service Perspective
Sistem yang memungkinka upaya
menekan biaya, menyempurnakan kualitas produk dan informasi instan terkini, dan meningkatkan kecepatan penyampaian jasa
Efisiensi dan layanan pelanggan
Business Process Perspective
Sistem yang memungkinkan otomatisasi transaksi bisnis dan aliran kerja
Otomatisasi proses bisnis
Market-of-one
Perspective
Sistem yang memungkinkan proses ‘Customization’ produk dan jasa untuk diadapatasikan pada kebutuhan dan keinginan setiap pelanggan secara efisien
Process customization
Sumber: diolah dari Phan (1998).
I.3. Tujuan dari aplikasi e-Commerce adalah :
Customer/pelanggan yang ingin membeli barang atau transaksi lewat internet hanya membutuhkan akses internet dan interface-nya menggunakan web browser.
Menjadikan portal e-Commerce / e-shop tidak sekedar portal belanja, akan tetapi menjadi tempat berkumpulnya komunitas dengan membangun basis komunitas, membangun konsep pasar bukan sekedar tempat jual beli dan sebagai pusat informasi (release, product review, konsultasi)
Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasi konsepsi pelayanan konvensional dan virtual : Responsif (respon yang cepat dan ramah), Dinamis, Informatif dan komunikatif
Informasi yang up to date, komunikasi multi-arah yang dinamis
Model pembayaran : kartu kredit atau transfer.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-Commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, akan tetapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
Menyediakan harga kompetitif
Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
Mempermudah kegiatan perdagangan
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-Commerce adalah:
E-mail dan Messaging
Content Management Systems
Dokumen, spreadsheet, database
Akunting dan sistem keuangan
Informasi pengiriman dan pemesanan
Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
Sistem pembayaran domestik dan internasional
Newsgroup
On-line Shopping
Conferencing
Online Banking
I. 4. Faktor kunci sukses dalam e-Commerce.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-Commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
Menyediakan harga kompetitif
Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
Mempermudah kegiatan perdagangan.
Penggunaan dan manfaat e-Commerce dalam bisnis di sebuah Perusahaan:
Manfaat yang dirasakan perusahaan khususnya untuk kepentingan pelanggan memperlihatkan bahwa e-Commerce dapat memberikan manfaat :
Mendapatkan pelanggan baru. Studi yang menyebutkan bahwa manfaat penggunaan e-Commerce dalam bisnis adalah mendapatkan pelanggan baru dikemukakan oleh Hamill da Gregory, 1997 dan Swatman, 1999 serta Hoffman dan Novak, 2000. Digunakannya e-Commerce memungkinkan perusahaan tersebut mendapatkan pelanggan baru baik itu yang berasal dari pasar domestik maupun pasar luar negeri.
Menarik konsumen untuk tetap bertahan. Studi yang dilakukan oleh Daniel & Storey, 1997 di industri perbakan menemukan bahwa dengan adanya layanan ebanking membuat nasabah tidak berpindah ke bank lain. Selain itu bank juga akan mendapatkan pelanggan baru yang berasal dari bank-bank yang bertahan dengan teknologi lama.
Meningkatkan mutu layanan. Dengan adanya e-Commerce memungkinkan perusahaan dapat meningkatkan layanan dengan melakukan interkasi yang lebih personal sehingga dapat memberikan informasinya sesuai dengan apa yang diinginkan oleh konsumen. Studi yang menyebutkan bahwa penggunaan ecommerce dapat bermanfaat untuk meningkatkan mutu layanan ini dikemukakan oleh Gosh, 1998.
Melayani konsumen tanpa batas waktu. Studi yang dilakukan oleh Daniel & Storey, 1997 menemukan bahwa adanya pelanggan dapat melakukan transaksi dan memanfaatkan layanan suatu perusahaan tanpa harus terikat dengan waktu tutup ataupun buka dari suatu perusahaan tersebut.
II. Permasalahan Mengimplementasikan Electronic Commerce di Perusahaan.
Manfaat dari e-Commerce bagi konsumen diantaranya dapat melayani transaksi 24 jam disetiap lokasi, memberikan banyak pilihan pada pelanggan, menyediakan produk yang tidak mahal dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan pembandingan secara tepat, pengiriman menjadi cepat, partisipasi dalam pelayanan maya (virtual action), dapat berinteraksi dengan pelanggan lain dan memudahkan persaingan. Manfaat e-Commerce bagi masyarakat diantaranya dapat memungkinkan untuk bekerja dirumah, terbatasnya jumlah barang yang dijual, dapat menikmati produk atau jasa yang susah dipasarkan, memfasilitasi layanan public seperti perawatan, kesehatan, pendidikan dan lain-lain.
Dengan adanya berbagai keuntungan e-Commerce, maka ada juga keterbatasannya dengan kategori teknis dan nonteknis.
Keterbatasan Teknis, meliputi:
Adanya kekurangan sistem keamanan, kehandalan,
Standard dan beberapa protokol komunikasi.
Adanya bandwidth telekomunikasi yang tidak mencukupi.
Adanya pengembangan perangkat lunak masih dalam tahap perkembangan dan berubah dengan cepat.
Sulit menyatukan perangkat lunak internet dan e-Commerce dengan aplikasi dan database yang ada sekarang ini.
Vendor-vendor kemungkinan perlu server web yang khusus serta infrastruktur lainnya selain server jaringan.
Beberapa perangkat lunak e-Commerce mungkin tidak cocok bagi hardware tertentu.
Keterbatasan Nonteknis, meliputi:
Biaya dan Justifikasi
Biaya pengembangan e-Commerce dalam rumah bisa sangat tinggi dan kekeliruan yang disebabkan oleh kurangnya pengalaman bisa mengakibatkan adanya delay (penangguhan).
Sekuritas dan Privasi
Isu sekuriti yang dipandang serius dibanding yang sebenarnya bila diterapkan inskripsi yang tepat.
Sedikit kepercayaan dan resistensi pemakai
Pelanggan tidak percaya bila tanpa melihat wajah penjual yang mereka kenal.
Tidak adanya sentuhan dan rasa hubungan secara on line.
Banyak isu hukum yang belum terpecahkan
e-Commerce sebagai disiplin baru masih mencari bentuk dan sedang berkembang dengan cepat.
e-Commerce dapat menimbulkan jarak hubungan relasi manusia.
Keteraksesan internet masih merupakan hal yang mahal atau tidak cocok bagi pelanggan potensial.
Namun dari beberapa manfaat e-Commerce yang besar ini terhalangi oleh beberapa kendala seperti sekuritas dan metode pembayaran. Hasil penelitian menunjukkan, bahwa praktek pengenaan pajak dalam perdagangan elektronis belum sesuai dengan aturan yang berlaku, sehingga tidak dapat memaksimalkan penerimaan pajak dari perdagangan elektronis.
Adapun kendala yang dihadapi, dan merupakan sebuah tantangan bagi kita sekarang ini adalah mengenai sekuritas dan metode pembayaran. Yang belum siap dalam sistem pemasaran online ini adalah cara bayar transaksi di Indonesia, yang dalam hal ini hanya bisa dijalankan dengan menggunakan cara manual melalui ATM atau transfer bank, tidak bisa menggunakan cara bayar otomatis seperti Paypal atau lainnya. Kendala penerapan e-Commerce di Perusahaan yang ada Indonesia :
Orang Indonesia masih belum terbiasa dengan belanja online
Infrastruktur bank dan aturan belum siap
Akses Internet belum mencakup seluruh daerah
Pemilik komputer masih terbatas
Dengan perkembangan teknologi internet, diharapkan masalah tersebut akan semakin terkendali untuk masa yang akan datang.
III. Pembahasan Strategi Penerapan e-Commerce di Perusahaan
Implementasi e-Commerce menuntut pergeseran paradigma secara fundamental, dari yang semula marketplace yang menekankan interaksi secara fisik antara penjual dan pembeli menjadi marketspace yang mengandalkan transaksi elektronik. Dalam traditional marketplace, lalu lintas informasi, produk/jasa, dan pembayaran bersifat fisik (location based). Dengan kata lain, model bisnis yang berlaku adalah geographic business model. Sebaliknya, dalam dunia virtual marketplace, aliran informasi produk, proses komunikasi antara produsen dan konsumen, distribusi barang/jasa dan transaksi berlangsung dalam dunia maya/virtual.
E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik. M. Suyanto (2003) mengatakan, e-Commerce (EC) merupakan konsep baru yang bisa digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web internet (Shim, Qureshi, Siegel, 2000) atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan informasi termasuk internet (Turban, Lee, king, Chung, 2000). Kalakota dan Whinston (1997) mendefinisikan e-Commerce dari beberapa perspektif berikut:
Dari perspektif komunitas, e-Commerce merupakan pengiriman informasi, produk/layanan, atau pembayaran melalui lini telepon, jaringan komputer atau sarana elektronik lainnya.
Dari perspektif proses bisnis, e-Commerce merupakan aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan.
Dari perspektif layanan, e-Commerce merupakan satu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen dalam memangkas service cost ketika meningkatkan mutu barang dan ketepatan pelayanan.
Dari perspektif on line, e-Commerce berkaitan dengan kapasitas jual beli produkdan informasi di internet dan jasa on line lainnya. E-Commerce bisa beragam bentuknya tergsntung pada tingkat digitalitas produk/ layanan untuk dijual dan sebagainya. Phillip Kotler (2000) mengatakan, pemasaran merupakan proses perencanaan dan pelaksanaan pemikiran, penetapan harga, promosi serta penyaluran gagasan, barang dan jasa untuk menciptakan pertukaran yang memenuhi sasaran-sasaran individu dan organisasi. Strategi menurut Phillip Kotler adalah program yang luas untuk mendefinisikan dan mencapai tujuan organisasi dan melakukan misinya. Program merupakan peran aktif yang didasari rasional yang dimainkan oleh manajemen dalam merumuskan strategi perusahaan/ organisasi. Sedangkan perspektif selanjutnya , strategi adalah pola tanggapan organisasi yang dilakukan terhadap lingkungannya sepanjang waktu (James A.F. Stoner 1991). Tujuan pemasaran adalah untuk mengetahui dan memahami pelanggan sedemikian rupa, sehingga produk atau jasa itu cocok dengan pelanggan dan selanjutnya bisa menjual sendiri. Idealnya, pemasaran hendaknya menghasilkan seorang pelanggan yang siap untuk konsep pemasaran menegaskan behwa kunci untuk mencapai tujuan organisasi yang ditetapkan perusahaan tersebut haruslah efektif dibanding para pesaing dalam menciptakan, menyerahkan dan mengkomunikasikan nilai pelanggan.
Membangun dan mengimplementasikan sebuah sistem E-Commerce bukanlah merupakan sebuah proses atau program “instant”, namun merupakan suatu sistem yang perlahan-lahan berkembang terus-menerus sejalan dengan perkembangan perusahaan. Tidak sedikit perusahaan-perusahaan besar yang memilih jalan evolusi dalam memperkenalkan dan mengembangkan E-Commerce di perusahaannya. Alasan utama yang melatarbelakangi pemikiran ini adalah sebagai berikut:
Mengimplementasikan sebuah sistem E-Commerce tidak semudah atau sekedar mempergunakan sebuah perangkat aplikasi baru, namun lebih kepada pengenalan sebuah prosedur kerja baru (transformasi bisnis). Tentu saja perubahan yang ada akan mendatangkan berbagai permasalahan, terutama yang berhubungan dengan budaya kerja dan relasi dengan rekanan maupun pelanggan (Fingar, 2000):
Sistem E-Commerce melibatkan arsitektur perangkat lunak dan perangkat keras yang akan terus berkembang sejalan dengan kemajuan teknologi, sehingga strategi pengembangan dan penerapannya-pun akan berjalan seiring dengan siklus hidup perusahaan; dan
Mengembangkan sistem E-Commerce secara perlahan dan bertahap secara tidak langsung menurunkan tingginya resiko kegagalan implementasi yang dihadapi perusahaan.
Hal pertama yang baik untuk dilakukan adalah menyamakan visi E-Commerce diantara seluruh manajemen perusahaan melalui berbagai pendekatan formal maupun informal.
Jajaran Direksi dan Manajemen Senior harus memiliki visi yang jelas dan tegas, dan dipahami oleh seluruh perangkat perusahaan untuk menghasilkan persamaan persepso di dalam perkembangan implementasi E-Commerce. Visi yang jelas juga diharapkan akan mengurangi berbagai hambatan-hambatan atau resistansi yang mungkin timbul karena tidak didukungnya program tersebut oleh jajaran manajemen atau staf perusahaan yang ada.
Mensosialkan visi E-Commerce di perusahaan dapat dilakukan melalui berbagai cara, seperti pelatihan formal, diskusi/rapat bulanan, seminar, diskusi dan tanya jawab, dan lain sebagainya. Visi E-Commerce ini harus pula disosialkan di kalangan rekanan bisnis dan para pelanggan, karena walau bagaimanapun mereka semua akan merupakan bagian yang secara langsung atau tidak langsung akan memiliki pengaruh dalam pengembangan dan implementasi E-Commerce.
Langkah berikutnya adalah melakukan koordinasi antara berbagai pihak yang akan membangun sistem E-Commerce bersama perusahaan terkait. Pihak-pihak tersebut misalnya: rekanan bisnis (seperti pemasok dan distributor), vendor teknologi informasi, pelanggan, bank (penyedia jasa kartu kredit), pihak asuransi, dan lain sebagainya. Tujuan dari koordinasi ini adalah pengembangan sebuah kerangka kerja sama yang disepakati bersama, sehingga dalam perjalanan implementasinya, E-Commerce tidak mendapatkan gangguan yang berarti. Seluruh pihak-pihak dalam “konsorsium” ini harus menyadari bahwa mereka semua berada dalam sebuah ekosistem E-Commerce, dimana sistem yang ada baru akan berjalan secara baik jika masing-masing komponennya memiliki kinerja yang baik sesuai dengan fungsinya masing-masing.
Tahap berikutnya merupakan sebuah fase yang cukup sulit, karena diperlukan suatu pemahaman yang baik terhadap apa yang disebut sebagai metoda pendekatan sistem (system thinking). Penggabungan proses bisnis beberapa perusahaan dengan menggunakan kerangka E-Commerce tidak sekedar menghubungkan satu divisi dengan divisi lain dengan menggunakan perangkat telekomunikasi dan komputer, tetapi lebih jauh merupakan suatu usaha membentuk sistem bisnis yang lebih besar dan luas (internetworking). Pemahaman mengenai perilaku sebuah sistem, yang terdiri dari berbagai komponen arsitektur yang saling terkait dan terintegrasi merupakan hal mutlak yang harus dikuasai oleh mereka yang bertanggung jawab terhadap sistem tersebut. Tahap ini memiliki tujuan untuk mengadakan suatu analisa terhadap hal-hal pokok berkaitan dengan prinsip-prinsip dasar bisnis setelah lingkungan kerjasama baru antar perusahaan terbentuk, seperti:
Menentukan model bisnis yang akan diterapkan di dalam E-Commerce;
Mendefinisikan segmen pasar dan tipe pelanggan yang akan menjadi target;
Menyusun kebijakan atau peraturan pembelian melalui internet bagi pelanggan;
Membagi tugas dan tanggung jawab antar berbagai pihak yang berkerja sama;
Mengusulkan pembagian biaya dan keuntungan dari model bisnis baru tersebut; dan lain sebagainya.
Setelah media infrastruktur E-Commerce selesai dibangun, tahap berikutnya adalah menentukan proyek percontohan atau proyek awal (pilot project) yang akan diuji coba dan diimplementasikan. Prinsip “don’t run before you can walk” merupakan pedoman pemikiran yang biasa dipergunakan dalam skenario implementasi teknologi informasi secara evolusi ini. Diharapkan dari pilot project ini dapat dilihat seberapa “feasible” konsep-konsep model bisnis yang telah dirancang dapat memenuhi objektif yang dikehendaki. Berdasarkan hasil evaluasi dan fakta yang terjadi selama pilot project dirancang dan diimplementasikan, berbagai perbaikan konsep dilakukan dan dimatangkan.
Hal terakhir dalam siklus yang harus dilakukan adalah pembentukan tim penanggung jawab program pengembangan dan implementasi E-Commerce. Hampir semua pengembangan sistem E-Commerce dilaksanakan dengan menggunakan pendekatan proyek (project management), dimana tim terkait harus berhadapan dengan portofolio program-program pengembangan E-Commerce yang beragam dan bertahap. Yang harus diperhatikan oleh manajemen perusahaan adalah suatu kenyataan bahwa tim penanggung jawab pengembangan dan implementasi E-Commerce tidak hanya harus terdiri dari mereka yang memiliki kompetensi dan keahlian yang memadai, tetapi mereka haruslah merupakan pekerja-pekerja waktu penuh (full time); atau dengan kata lain, mereka tidak boleh terpecah fokusnya untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan lain di dalam perusahaan.
Di dalam perkembangannya, inisiatif-inisiatif baru akan terjadi, dan secara natural akan kembali ke siklus analisa kesempatan bisnis e-Commerce (inter-enterprise assessment). Dalam kerangka inilah evolusi secara perlahan-lahan akan terjadi dan e-Commerce akan berkembang dari satu tahap ke tahap berikutnya.
III.1 Keuntungan Perusahaan Menggunakan E-Commerce
Ada sejumlah alasan mengapa perusahaan memasang iklan di internet. Alasan pertama karena para penonton televisi mulai berpindah ke internet. Oleh karena itu media iklan harus mengikutinya dengan asumsi bahwa tujuan periklanan manapun adalah untuk menjangkau target audiensnya secara efektif dan efisien. Para pengiklan mengakui bahwa mereka harus melakukan penyesuaian perencanaan pemasarannya untuk terus mengejar peningkatan jumlah orang yang menghabiskan waktu didepan komputer on line, karena biasanya dia meninggalkan media yang lain. Alasan lain mengapa periklanan pada e-Commerce berkembang demikian pesat adalah:
Iklan dapat di update setiap waktu dengan biaya minimal, oleh karena itu iklan iklan di intenet selalu bisa tampil baru.
Iklan dapat menjangkau pembeli potensial dalam jumlah yang sangat besar dalam hitungan global.
Iklan on line kadang-kadang lebih murah dibandingkan iklan televisi, Koran atau radio.
Iklan pada e-Commerce dapat secara efisien menggunakan konvergensi teks, audio, grafik dan animasi.
Manfaat internet sendiri sedang berkembang dengan pesatnya.
Iklan di internet dapat dibuat interaktif dan dibidikkan ke kelompok-kelompok tertentu atau perorangan.
Tujuan periklanan harus ditetapkan berdasarkan keputusankeputusan sebelumnya mengenai pasar sasaran, penentuan posisi pasar dan bauran pemasaran. Perusahaan yang sudah bonafit serta menerapkan teknologi yang ada sangat membutuhkan pemasaran yang jaringannya luas. Maka cocok jika menggunakan e-Commerce yang merupakan salah satu sarana pemasaran yang jangkauannya luas bakan sampai seluruh dunia. Beberapa keunggulan e-Commerce dapat dipegang oleh perusahaan yang tidak memaksakan kekuatan potensialnya dengan memahami keunggulan perdagangannya untuk konsumen maupun untuk dunia bisnis.
Data dan Fakta saat ini penggunaan teknologi Internet begitu pesat, ini sangat mendorong kemajuan dari E-Commerce. Hal ini juga terjadi pada pengguna di Indonesia. Dengan dukungan dari berbagai situs web jejaring sosial, blog, Portal, Forum, dll. Berikut data pengguna Internet Indonesia pada gambar dibawah ini.
Gambar 3.1 Populasi pengguna Internet (2000-2009)
Sumber : Asia Internet
Gambar 3.2 Indonesi peringkat 7 Dunia sebagai pengguna Facebook (jejaring social)
III.2. Keberhasilan Manajemen di Perusahaan dengan e-Commerce
Era Kity Hawk mengatakan, Pada tahun 1997, keseluruhan volume penjualan transaksi bisnis dilakukan dengan on line. Forrester research di perusahaan bahwa e-Commerce akan meledak $327 milyar pada tahun 2000 dengan jumlah kenaikan 233% dari tahun 1997, karena e-Commerce dapat berpengaruh terhadap keunggulan perdagangan dan baik untuk konsumen maupun dunia bisnis. Ada beberapa kreteria dalam melakukan penggunaan ecommerce, yaitu:
Kenyamanan, berdasarkan Survey terakhir Forrester research bahwa belanja secara on line akan lebih nyaman.
Penghematan, dunia bisnis besar yang sudah ada seperti Dell Computer Corporation and General Electric menggunakan internet untuk menghubungkan pemasok, pabrik, penyalur dan pelanggan secara on line.
Pilihan seleksi, batas dunia usaha sama juga batas web karena tidak dibatasi oleh batas-batas fisik.
Personalisasi, Kemampuan komputer dalam memilih informasi untuk ditangkap web dunia bisnis supaya dapat mempersonalisasi punsak penjualan mereka dan bahkan produk-produk mereka.
Keberhasilan dari suatu perekonomian nasional banyak ditentukan oleh kegiatan-kegiatan periklanan guna menunjang usaha penjualan yang menentukan kelangsungan hidup industri, terciptanya lapangan pekerjaan serta adanya hasil yang mengutungkan dari seluruh uang yang diinvestasikan. Hal ini dibuktikan oleh kenyataan bahwa Negara-negara maju ataupun perusahaan-perusahaan top dunia senantiasa di iringi oleh kegiatan periklanan yang gencar. 50 perusahaan top dunia mengeluarkan biaya periklanan sebesar 49,3 milyar dolar untuk 56 negara pada tahun 1996. Beberapa diantaranya dibelanjakan lewat iklan di internet. Sedangkan di negara-negara dunia ketiga dan Rusia yang ekonominya masih lemah dan kegiatan periklanan masih berada pada taraf minimum, lapangan kerja sulit dan investasi tidak mudah mendapatkan keuntungan.
III.3. Pasar Sasaran/Target pada Perusahaan
Ada tiga pendekatan pada pemasaran, yaitu:
Pemasaran massal adalah keputusan untuk memproduksi dan mendistribusikan sacara massal satu produk dan berusaha memikat segala jenis pembeli.
Pemasaran beragam produk (deferensial produk) adalah keputusan untuk memproduksi dua atau lebih penawaran pasaryang produknya berbeda dalam modelfeatur, mutu, ukuran dan sebagainya, yang dirancang untuk menyediakan keragaman bagi pasar serta untuk membedakan produk penjual dari produk pesaingnya.
Pemasaran target adalah keputusan untuk membedakan berbagai kelompok pembeli yang membentuk pasar dan mengembangkan bauran produk serta pemasaran yang sesuai untuk masing-masing pasar sasaran.
Para aktifitas bisnis masa kini sedang beralih dari pemasaran massal dan deferensial produk kearah pemasaran target, karena pemasaran target lebih membantu dalam mengenali peluang-peluang pasar dan pemasaran yang efektif. Salah satu keuntungan utama periklanan lewat internet adalah kemampuannya dalam kustomisasi iklan agar sesuai dengan masingmasing pengunjung perorangan. Dari survey matrix tahun 2000, 500 perusahaan top versi fortune menugkatkan aktivitasnya dan memberikan kontribusinya lebih besar dari tahun-tahun sebelumnya pada pendapatan iklan di internet dan seluruhnya menggunakan iklan on line (mempunyai situs web)
III. 4. Kerangka e-Commerce
Aktivitas bisnis selalu membutuhkan tempat, maka jelaslah bahwa aplikasi e-Commerce dibangun diatas infrastruktur teknologi yang ada. e-Commerce bukan hanya dibangun diatas situs web saja, sesungguhnya lebih dari itu. Pada gambar 3.1 berikut ini akan menunjukkan bahwa aplikasi e-Commerce ditopang oleh berbagai infrastruktur, sedang implementasinya tidak lepas dari 4 wilayah utama yang ditunjukkan dengan 4 pilar penyangga, yaitu:
(1) Manusia,
(2) Kebijakan public,
(3) Standar Pemasaran dan Periklanan
(4) Protokoler teknis, persediaan, serta temasuk didalamnya adalah organisasi lain.
Manajemen e-Commerce yang akan mengkoordinasikan aplikasi, infrastruktur dan pilar-pilarnya. Aplikasi e-Commerce meliputi bidang saham, pekerjaan, pelayanan, keuangan asuransi, mall, pemasaran dan periklanan on line, pwlayanan pelanggan, lelang, travel, hardware dan software PC.
Gambar 3.3 Infrastruktur Aplikasi e-Commerce
Gambar 3.4 Arsitektur Teknologi E-Commerce
III.5 Segmentasi dalam Pemasaran e-Commerce
Segmentasi pasar merupakan usaha untuk meningkatkan ketetapan pemasaran perusahaan. Titik awal dari pembahasan segmentasi adalah pemasaran massal, dalam hal ini penjual menjalankan produksinya dengan massal. distribusi massal atau suatu produk bagi semua pembeli (menurut Regis Mc. Kena). Argumen penciptaan pasar massal merupakan daya menciptakan pasar potensial terbesar, yang akan menghasilkan biaya yang lebih rendah sehingga harus memilih banyak untuk belanja baik di mall raksasa, toko-toko, jaringan belanja dari rumah maupun toko virtual di internet. Segmentasi pasar untuk pemasaran produk konsumen , variable segmentasi utama adalah geografi, demografi, psikografi, perilaku, dan manfaat. Beberapa penjelasan diantaranya;
Segmentasi Geografi, merupakan pembagian pasar menjadi unit-unit geografis yang berbeda. Misalnya: wilayah, negara, negara bagian, propinsi, kota dan kepulauan. Kraft Foods memasarkan permen karet di Perancis, memasarkan es krim di Brazil dan memasarkan pasta di Italia. Merk dari Kraft foods antara lain: Oreo, Jello, Milka, Ritz, Jakobs, Pizza, Valveeta, tang, Capri Sun, Trail Mix dan Miracle Whip.
Segmentasi Demografi, dimana pasar dikelompokkan berdasarkan variabel-variabel pendapatan, jenis kelamin, pendidikan, jumlah penduduk, usia, ukuran keluarga, pekerjaan, agama, ras, generasi, kewarganegaraan dan kelas sosial. Mary Mecker memperkirakan untuk mencapai 50 juta pemakai internet hanya butuh 5 tahun, sedangkan TV membutuhkan waktu 38 tahun. Dengan demikian segmentasi demografi internet ini merupakan impian bagi pemasar. Coca cola, MTV dan Swatch membidik pasar berdasarkan usia, yaitu remaja global usia 12 sampai dengan 24 tahun yang berorientasi pada mode. Perusahaan yang paling mengagumkan di Perancis yaitu L’oreal membidik sasarannya yaitu para wanita dengan semboyan “passion for beauty”.
Segmentasi Psikografi, mengelompokkan pasar dalam variable gaya hidup, nilai dan kepribadian. Gaya hidup juga ditunjukkan oleh orang-orang yang menonjol pada kelas sosial. Minat terhadap suatu produk juga dipengaruhi oleh gaya hidup. Oleh karena itu barang yang dibeli oleh orangorang tersebut adalah untuk menunjukkan gaya hidupnya. Misalnya, Porsche AG yaitu perusahaan pembuat mobil sport Jerman, membidik pasar pada gaya hidup kategori Top Gun.
Segmentasi Perilaku, membagi kelompok berdasarkan status pemakai, kejadian, tingkat penggunaan, status kesetiaan, tahap kesiapan pembeli, sikap. Pasar disini dapat dikelompokkan menjadi bukan pemakai, bekas pemakai, pemakai potensial, pemakai pertama kali dan pemakai tetap dari suatu produk. Campbell Company memilih target Cina karena Cina mempunyai konsumsi soup paling tinggi di dunia. Serupa dengan perusahaan tembakau mempunyai target Cina karena orang Cina adalah perokok berat.
Segmentasi Manfaat, mengklasifikasikan pasar berdasarkan atribut/nilai atau manfaat yang terkandung dalam suatu produk, misalnya: Crest, membuat gigi anti berlubang.
Banyak perusahaan memanfaatkan pemasaran sasaran, sehingga dapat membedakan segmen-segmen pasar utama, membidik satu atau dua segmen pengembangan produk-produk program pemasaran yang dirancang khusus. Tiga langkah pemasaran sasaran :
Mengidentifikasi dan memilih kelompok pembeli yang berbeda-beda yang meminta produk/bauran pemasaran tersendiri (segmentasi pasar)
Memilih satu atau lebih segmen pasar untuk dimasuki (membidik pasar)
Membentuk dan mengkomunikasikan manfaat untuk dibedakan produk perusahan dengan produk lain di pasar.
III.6. Pola Segmentasi Pasar
Dalam hal ini perlu diketahui berbagai hal yang termasuk pola-pola segmentasi pasar, diantaranya:
Preferensi homogen, menunjukkan pasar dimana semua konsumen secara kasar memiliki preferensi yang sama.
Preferensi tersebar, mengambil posisi ditengah-tengah sehingga menarik sebagian besar manusia.
Preferensi kelompok, menunjukkan kelompok preferensi berbeda-beda.
Prosedur preferensi pasar :
a) Tahap Survey
Periset melakukan wawancara untuk mencapai penjelasan dan membedakan kelompok focus untuk mendapatkan pemahaman atas motivasi, sikap, perilaku konsumen. Selanjutnya, periset menyiapkan kuesioner resmi untuk mengumpulkan data.
b) Tahap Analisis
Menerapkan analisis terhadap data tersebut untuk membuang variabel-variabel yang berkorelasi tinggi.
c) Tahap Pembentukan
Dibentuk berdasarkan perbedaan, sikap, perilaku, demografi, pikologis dan pola media.
III.7 Konsep Strategi
Definisi strategi dari perspektif mengenai apa yang akan dilakukan oleh sebuah organisasi adalah program yang luas untuk mendefinisikan dan mencapai tumuan organisasi serta malaksanakan misinya. Sedangkan dari perspektif mengenai apa yang pada akhirnya dilakukan oleh sebuah organisasi, apakahtindakannya sejak semula memang sudah direncanakan atau tidak. Strategi adalah pola tanggapan organisasi yang dilakukan terhadap lingkungannya sepanjang waktu (James A.F. Stoner & Alfansus Sirait, 1994). Hambatan perencanaan secara formal dalam pelaksanaan strategi diantaranya konflik diantara proses perencanaan dengan gaya manajemen, ketidaktepatan perencanaan untuk organisasi kecil, biaya perencanaan yang berlebihan pada aspek kuantiitas, kerentanan perencanaan formal terhadap peristiwa yang tidak diharapkan. Unit bisnis harus memiliki sistem intelegen pemasaran mengikuti kecenderungan dan perkembangan penting yang terjadi. Untuk mengidentifikasikan hal tersebut tentu ada peluang dan ancaman yang ditimbulkan. Paluang pemasaran merupakan daerah kebutuhan pembeli dimana perusahaan dapat beroperasi serta menguntungkan, dapat digolongkan menurut daya tariknya dan kemungkinan daya tariknya. Ancaman lingkungan merupakan tantangan terhadap kecenderungan yang kurang menguntungkan, yang mengurangi penjualan dan laba jika tidak dilakukan tindakan pemasaran defensif.
III.8 Langkah-langkah dalam Strategi e-Commerce
Periklanan, promosi dan publikasi adalah penggunaan media bayaran oleh seorang penjual untuk mengkomunikasikan informasi secara persuatif (tentang produk ide, barang, jasa) ataupun organisasi merupakan alat komunikasi yang kuat. M.Suyanto (2000), berpendapat bahwa strategi perikalanan pada e-Commerce (internet) merupakan proses
5 tahap yang dikenal dengan 5M, yang terdiri dari:
1) Penetapan tujuan (mission)
2) Keputusan tentang anggaran (money)
3) Keputusan pesan (message)
4) Penetapan media, dan
5) Evaluasi mengenai kampanye (measurement)
III.9 Pemasaran e-Commerce
Dampak perumusan pemasaran e-Commerce sebagai berikut:
Promosi e-Commerce dapat mempertinggi produk dan layanan melalui kontak langsung, kaya informasi dan interaksi dengan pelanggan.
Saluran pemasaran baru menciptakan saluran distribusi bagi produk yang ada sehingga banyak peluang menjangkau pelanggan dengan sifat komunikasi secaralangsung dan dua arah.
Penghematan langsung dalam pengiriman informasi kepada pelanggan.
Pengurangan cycle time, pengiriman produk dan pelayanan digital dapat dikurangi hingga hanya dalam hitungan detik untuk sampai ke tujuan.
Penetapan Tujuan Penetapan Anggaran Keputusan Pesan Evaluasi Penetapan tujuan.
Layanan konsumen ditingkatkan dengan cara pelanggan menemukan informasi detail secara on line.
Citra merk perusahaan, dalam web pendatang baru bias membangun citra perusahaan dengan cepat.
III. 10 Pengambilan Kesimpulan
Pengambilan suatu keputusan dalam hal ini, adalah ditentukan oleh pihak manajer sebagai pembuat keputusan di perusahaan. Ada beberapa hal yang ditekankan dalam pengambilan keputusan, yakni:
a) Penelitian situasi mencakup meneliti dan mendefinisikan problem.
b) Pengembangan alternative pemecahan yang jelas dan kreatif.
c) Mengevaluasi alternatif dan .memilih alternatif terbaik, melalui langkah-langkah sebagai berikut:
Apakah alternatif layak?
Apakah alternatif memuaskan?
Apakah alternatif mempunyai efek positif dan netral?
Apakah alternatif dapat dibiayai?
Apakah ada evaluasi lebih lanjut?
d) Implementasi yaitu melaksanakan alternatif yang telah dipilih.
e) Follow up dan evaluasi.
IV. Penutup
Dengan menggunakan e-Commerce kita dapat memperoleh beberapa keuntungan yang meliputi layanan konsumen dan citra perusahaan menjadi baik, menemukan partner bisnis baru, proses menjadi sederhana dan waktu dapat dipadatkan, dapat meningkatkan produktivitas, akses informasi menjadi cepat, penggunaan kertas dapat dihindari, biaya transportasi berkurang dan fleksibilitas bertambah.
Faktor trust merupakan salah satu faktor kritis dalam e-Commerce, terutama menyangkut competence trust dan goodwill trust. Transaksi melalui internet tidak bisa jalan tanpa adanya faktor kepercayaan. Apalagi pihak-pihak yang terlibat belum tentu bisa bertatap muka secara langsung. Faktor kepercayaan ini sangat sukar dibangun, namun sangat mudah sekali dirusak. Oleh karena itu dibutuhkan tiga faktor utama dalam rangka membangun dan mempertahankan trust, yaitu kepuasan pelanggan, reputasi dan itikad baik pemasok, serta pengakuan dari pihak ketiga.
Dalam tahap-tahap proses pengambilan keputusan pembelian, konsumen mungkin saja membutuhkan bantuan tertentu, misalnya menyangkut informasi mengenai karakteristik produk yang dibutuhkan dan berbagai alternatif merk. Untuk itu dibutuhkan aktivitas layana pelanggan yang di rancang secara khusus guna memuaskan konsumen.
Faktor-faktor dalam kesuksesan e-Commerce diantaranya :
l Pemilihan dan Nilai. Pemilihan produk yang menarik, harga yang kompetitif, jaminan kepuasan, dan dukungan terhadap kustomer setelah mereka membeli.
l Dayaguna dan Layanan. Cepat, navigasi yang mudah, berbelanja, dan pembelian, dan pengiriman barang dengan segera.
l Lihat dan Rasakan (Look and Feel). Web yang menarik, area website untuk berbelanja, halaman katalog produk multimedia, dan fitur-fitur berbelanja.
l Iklan dan Insentif. Penargetan iklan halaman web dan promosi lewat email, diskon dan penawaran khusus, termasuk iklan pada situs afiliansi.
l Perhatian secara Pribadi. Halaman Web pribadi, merekomendasikan produk yang sesuai dengan selera, iklan Web dan pemberitahuan melalui email, dan dukungan interaktif untuk semua kustomer.
l Hubungan Komunitas. Komunitas virtual untuk kostomer, suplier, perusahaan representatif dan lainnya via newsgroup, ruang chat, dan link ke situs yang berhubungan.
l Keamanan dan Dapat Dipercaya. Keamanan informasi kustomer, transaksi melalui website, informasi produk yang terpercaya, dan penyelesaian pengiriman yang dapat dipercaya.
Daftar Pustaka
M. Suyanto, 2003, Strategi Periklanan pada E-Commerce Perusahaan Top Dunia, Andi Yogyakarta
Luciana Spica Almilia, Lidia Robahi, 2009, Penerapan E-Commerce Sebagai Upaya Meningkatkan Persaingan Bisnis Perusahaan
Michael S. Sunggiardi, 2009 Kiat kiat pemasaran Kiat-Online untuk UKM,, Seminar UKM 25 Nopember 2009
Hary Budiarto, Materi kuliah Management Information System, 2009 Electronic Commerce Systems
Richardus Eko Indrajit, “Electronic Commerce: Konsep dan Strategi Bisnis di Dunia Maya” Elex Media Komputindo tahun 2001.
Betti Alisjahbana, 2009 Internet dan e-Commerce Untuk Koperasi dan UKM, Seminar UKM 25 Nopember 2009
Penerapan E-Commerce untuk Meningkatkan Nilai Tambah (Added Value) bagi Perusahaan : http://aninasukmajati.wordpress.com/2009/05/26/penerapan-e-Commerce-untuk-meningkatkan-nilai-tambah-added-value-bagi-perusahaan/ Diakses : 30 Nopember 2009
http://blog.trisakti.ac.id/riki/2010/03/12/strategi-meningkatkan-persaingan-bisnis-perusahaan-dengan-penerapan-e-commerce/
STRATEGI MENINGKATKAN PERSAINGAN BISNIS PERUSAHAAN DENGAN PENERAPAN E-COMMERCE
I. PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang
Saat ini kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi menjadi sebuah perubahan tradisi dari kultur masyarakat sehari-hari, dengan terciptanya sebuah keterbukaan dan transparansi di berbagai bidang, yang terutama di bidang Teknologi Informasi (IT). Informasi yang cepat dan akurat merupakan bentuk informasi yang sangat dibutuhkan oleh masyarakat, termasuk didalamnya dunia bisnis.
Berkembangnya penggunaan Internet dan teknologi World Wide Web, menyebabkan munculnya penggunaan internet mengalami perkembangan yang luar biasa di bidang bisnis terutama pada perusahaan skala besar maupun kecil. Sejak berkembangnya teknologi internet tersebut pada tahun 1990-an penggunaannya meluas karena dipandang memberikan manfaat yang sangat besar bagi kelancaran proses-proses bisnis.
Penggunaan teknologi internet diharapkan dapat memberikan manfaat yang besar terhadap dunia bisnis yang kompetitif tersebut. Perusahaan yang mampu bersaing dalam kompetisi tersebut adalah perusahaan yang mampu mengimplementasikan teknologi ke dalam perusahaannya. Salah satu jenis implementasi teknologi dalam hal meningkatkan persaingan bisnis dan penjualan produk-produk adalah dengan menggunakan electronic commerce (e-Commerce) untuk memasarkan berbagai macam produk atau jasa, baik dalam bentuk fisik maupun digital. Dalam penggunaan teknologi tersebut, berbagai pihak yang terkait dengan perusahaan seperti investor, konsumen, pemerintah akan ikut berperan.
Dengan semakin matangnya teknologi internet dan web, teknologi-teknologi ini meningkatkan kemampuan perusahaan yang canggih dalam hal komunikasi bisnis dan dalam hal kemampuannya berbagi informasi, selain itu berbagi sumber daya lain yang bernilai.
Ide dasar serta manfaat e-Commerce dalam meningkatkan pelayanan terhadap pelanggan serta meningkatkan daya saing perusahaan dalam hal ini menjadi sudut pandang dari penulis yang dijadikan sebagai obyek dalam tulisan ini. Melihat kenyataan tersebut, maka penerapan teknologi e-Commerce merupakan salah satu factor yang penting untuk menunjang keberhasilan suatu produk dari sebuah perusahaan. Untuk mempercepat dan meningkatkan penjualan cepat maka dengan melihat perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat tersebut dapat memanfaatkan suatu layanan secara on-line yang berupa e-Commerce.
Dengan adanya layanan electronic commerce (e-Commerce) ini maka pelanggan dapat mengakses serta melakukan pesanan dari berbagai tempat. Dengan adanya era teknologi yang canggih saat ini para pelanggan yang ingin mengakses e-Commerce tidak harus berada di suatu tempat, hal itu dikarenakan di kota kota besar di Indonesia telah banyak tempat tempat yang menyediakan suatu fasilitas akses internet hanya dengan menggunakan laptop/notebook ataupun dengan Personal Digital Assistant (PDA) dengan menggunakan teknologi wifi. Maka dari itu saat sekarang sangat diperlukan dan diminati perusahaan-perusahaan yang menerapkan layanan e-Commerce.
Penggunaan e-Commerce di Indonesia masih sangat terbatas. Berdasarkan survey awal masih relatif sedikit perusahaan yang menggunakan e-Commerce sebagai sarana untuk kepentingan bisnis. Oleh karena itu dalam tulisan ini akan dikaji tentang motif serta manfaat yang dirasakan oleh perusahaan yang telah menerapkan penggunaan ecommerce dalam kepentingan bisnis. Melalui tulisan ini diharapkan dapat diperoleh gambaran yang jelas tentang motif perusahaan dalam menggunakan e-Commerce.
Sedangkan tujuan dari tulisan ini adalah: Ide-ide apa sajakah yang mendorong perusahaan menggunakan e-Commerce dalam kepentingan bisnis dan seberapa besarkah manfaat yang telah diperoleh jika perusahaan telah menerapkan e-Commerce dalam kepentingan bisnis mereka.
I.2. Kajian Teoritis
Electronic Commerce (e-Commerce) adalah proses pembelian, penjualan atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan komputer. e-Commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-Commerce juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-Commerce ini.
Electronic Commerce (e-Commerce) merupakan konsep baru yang biasanya digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web Internet (Shim, Quershi, Siegel, Siegel, 2000 dalam buku M. Suyanto, 11, 2003) atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan informasi termasuk internet (Turban, Lee, King, Chung, 2000 dalam buku M. Suyanto,11,2003).
Sedangkan menurut Kalakota dan Whinston (1997) dalam buku M. Suyanto (2003) mendefinisikan e-Commerce dari beberapa perspektif berikut :
Perspektif Komunikasi : e-Commerce merupakan pengiriman indormasi, produk/layanan, atau pembayaran melalui lini telepon, jaringan computer atau sarana eletronik lainnya.
Perspektif Proses Bisnis : e-Commerce merupakan aplikasi teknologi menuju otomisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan.
Perspektif Layanan: e-Commerce merupakan salah satu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen dan manajemen dalam memangkas service cost ketika meningkatkan mutu barang dan kecepatan pelayanan.
Perspektif Online: e-Commerce berkaitan dengan kapasitas jual beli produk dan informasi di internet dan jasa online lainnya.
Penggolongan e-Commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan sifat transaksinya. Menurut M. Suyanto (2003) tipe-tipe berikut segera bisa dibedakan :
1. Business to business (B2B)
2. Business to Consumer (B2C)
3. Consumer to Consumer (C2C)
4. Consumer to Business (C2B)
Bagi sebagian kalangan, istilah e-Commerce diartikan secara sempit sebagai transaksi jual beli produk, jasa dan informasi antar mitra bisnis lewat jaringan komputer, termasuk internet. e-Commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan) .
e-Commerce mempunyai perspektif sebagai berikut:
n Komunikasi
n Proses bisnis
n Layanan
n Online
n Kolaborasi
n Komunitas
E-Commerce adalah membeli atau menjual produk atau jasa melalui media elektronik, salah satunya adalah melalui media internet. Melalui e-Commerce ini pelanggan tidak perlu lagi datang ke sebuah toko untuk membeli barang yang diinginkan tetapi pelanggan dapat secara langsung memesan barang mereka melalui internet. Selain lebih mudah penerapannya, dalam segi biaya juga bisa di katakan murah, berbisnis di internet juga efisien terhadap waktu.
Meskipun demikian, istilah e-Commerce sebenarnya dapat di definisikan berdasar 5 perspektif (Phan, 1998; Tabel 1): (1) on-line purchasing perspective; (2) digital communications perspective; (3) service perspective; (4) business process perspective; dan (5) marketof- one perspective. Dengan demikian, pada hakikatnya dalam lingkup yang luas e-Commerce bisa dikatakan ekuivalen atau sama dengan ebusiness (Turban, et al., 2000).
Tabel 1. Perspektif Mengenai E-CommercePERSPEKTIF DEFINISI E- COMMERCE FOKUS
On-line Purchasing Pespective
Sistem yang memungkinkan pembelian dan penjualan produk dan informasi melalui internet dan jasa online lainnya.
Transaksi online
Digital Communication Perspective
Sistem yang memungkinkan pengiriman informasi digital produk, jasa dan pembayaran online
Komunikasi secara elektronis
Service Perspective
Sistem yang memungkinka upaya
menekan biaya, menyempurnakan kualitas produk dan informasi instan terkini, dan meningkatkan kecepatan penyampaian jasa
Efisiensi dan layanan pelanggan
Business Process Perspective
Sistem yang memungkinkan otomatisasi transaksi bisnis dan aliran kerja
Otomatisasi proses bisnis
Market-of-one
Perspective
Sistem yang memungkinkan proses ‘Customization’ produk dan jasa untuk diadapatasikan pada kebutuhan dan keinginan setiap pelanggan secara efisien
Process customization
Sumber: diolah dari Phan (1998).
I.3. Tujuan dari aplikasi e-Commerce adalah :
Customer/pelanggan yang ingin membeli barang atau transaksi lewat internet hanya membutuhkan akses internet dan interface-nya menggunakan web browser.
Menjadikan portal e-Commerce / e-shop tidak sekedar portal belanja, akan tetapi menjadi tempat berkumpulnya komunitas dengan membangun basis komunitas, membangun konsep pasar bukan sekedar tempat jual beli dan sebagai pusat informasi (release, product review, konsultasi)
Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasi konsepsi pelayanan konvensional dan virtual : Responsif (respon yang cepat dan ramah), Dinamis, Informatif dan komunikatif
Informasi yang up to date, komunikasi multi-arah yang dinamis
Model pembayaran : kartu kredit atau transfer.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-Commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, akan tetapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
Menyediakan harga kompetitif
Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
Mempermudah kegiatan perdagangan
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-Commerce adalah:
E-mail dan Messaging
Content Management Systems
Dokumen, spreadsheet, database
Akunting dan sistem keuangan
Informasi pengiriman dan pemesanan
Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
Sistem pembayaran domestik dan internasional
Newsgroup
On-line Shopping
Conferencing
Online Banking
I. 4. Faktor kunci sukses dalam e-Commerce.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-Commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
Menyediakan harga kompetitif
Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
Mempermudah kegiatan perdagangan.
Penggunaan dan manfaat e-Commerce dalam bisnis di sebuah Perusahaan:
Manfaat yang dirasakan perusahaan khususnya untuk kepentingan pelanggan memperlihatkan bahwa e-Commerce dapat memberikan manfaat :
Mendapatkan pelanggan baru. Studi yang menyebutkan bahwa manfaat penggunaan e-Commerce dalam bisnis adalah mendapatkan pelanggan baru dikemukakan oleh Hamill da Gregory, 1997 dan Swatman, 1999 serta Hoffman dan Novak, 2000. Digunakannya e-Commerce memungkinkan perusahaan tersebut mendapatkan pelanggan baru baik itu yang berasal dari pasar domestik maupun pasar luar negeri.
Menarik konsumen untuk tetap bertahan. Studi yang dilakukan oleh Daniel & Storey, 1997 di industri perbakan menemukan bahwa dengan adanya layanan ebanking membuat nasabah tidak berpindah ke bank lain. Selain itu bank juga akan mendapatkan pelanggan baru yang berasal dari bank-bank yang bertahan dengan teknologi lama.
Meningkatkan mutu layanan. Dengan adanya e-Commerce memungkinkan perusahaan dapat meningkatkan layanan dengan melakukan interkasi yang lebih personal sehingga dapat memberikan informasinya sesuai dengan apa yang diinginkan oleh konsumen. Studi yang menyebutkan bahwa penggunaan ecommerce dapat bermanfaat untuk meningkatkan mutu layanan ini dikemukakan oleh Gosh, 1998.
Melayani konsumen tanpa batas waktu. Studi yang dilakukan oleh Daniel & Storey, 1997 menemukan bahwa adanya pelanggan dapat melakukan transaksi dan memanfaatkan layanan suatu perusahaan tanpa harus terikat dengan waktu tutup ataupun buka dari suatu perusahaan tersebut.
II. Permasalahan Mengimplementasikan Electronic Commerce di Perusahaan.
Manfaat dari e-Commerce bagi konsumen diantaranya dapat melayani transaksi 24 jam disetiap lokasi, memberikan banyak pilihan pada pelanggan, menyediakan produk yang tidak mahal dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan pembandingan secara tepat, pengiriman menjadi cepat, partisipasi dalam pelayanan maya (virtual action), dapat berinteraksi dengan pelanggan lain dan memudahkan persaingan. Manfaat e-Commerce bagi masyarakat diantaranya dapat memungkinkan untuk bekerja dirumah, terbatasnya jumlah barang yang dijual, dapat menikmati produk atau jasa yang susah dipasarkan, memfasilitasi layanan public seperti perawatan, kesehatan, pendidikan dan lain-lain.
Dengan adanya berbagai keuntungan e-Commerce, maka ada juga keterbatasannya dengan kategori teknis dan nonteknis.
Keterbatasan Teknis, meliputi:
Adanya kekurangan sistem keamanan, kehandalan,
Standard dan beberapa protokol komunikasi.
Adanya bandwidth telekomunikasi yang tidak mencukupi.
Adanya pengembangan perangkat lunak masih dalam tahap perkembangan dan berubah dengan cepat.
Sulit menyatukan perangkat lunak internet dan e-Commerce dengan aplikasi dan database yang ada sekarang ini.
Vendor-vendor kemungkinan perlu server web yang khusus serta infrastruktur lainnya selain server jaringan.
Beberapa perangkat lunak e-Commerce mungkin tidak cocok bagi hardware tertentu.
Keterbatasan Nonteknis, meliputi:
Biaya dan Justifikasi
Biaya pengembangan e-Commerce dalam rumah bisa sangat tinggi dan kekeliruan yang disebabkan oleh kurangnya pengalaman bisa mengakibatkan adanya delay (penangguhan).
Sekuritas dan Privasi
Isu sekuriti yang dipandang serius dibanding yang sebenarnya bila diterapkan inskripsi yang tepat.
Sedikit kepercayaan dan resistensi pemakai
Pelanggan tidak percaya bila tanpa melihat wajah penjual yang mereka kenal.
Tidak adanya sentuhan dan rasa hubungan secara on line.
Banyak isu hukum yang belum terpecahkan
e-Commerce sebagai disiplin baru masih mencari bentuk dan sedang berkembang dengan cepat.
e-Commerce dapat menimbulkan jarak hubungan relasi manusia.
Keteraksesan internet masih merupakan hal yang mahal atau tidak cocok bagi pelanggan potensial.
Namun dari beberapa manfaat e-Commerce yang besar ini terhalangi oleh beberapa kendala seperti sekuritas dan metode pembayaran. Hasil penelitian menunjukkan, bahwa praktek pengenaan pajak dalam perdagangan elektronis belum sesuai dengan aturan yang berlaku, sehingga tidak dapat memaksimalkan penerimaan pajak dari perdagangan elektronis.
Adapun kendala yang dihadapi, dan merupakan sebuah tantangan bagi kita sekarang ini adalah mengenai sekuritas dan metode pembayaran. Yang belum siap dalam sistem pemasaran online ini adalah cara bayar transaksi di Indonesia, yang dalam hal ini hanya bisa dijalankan dengan menggunakan cara manual melalui ATM atau transfer bank, tidak bisa menggunakan cara bayar otomatis seperti Paypal atau lainnya. Kendala penerapan e-Commerce di Perusahaan yang ada Indonesia :
Orang Indonesia masih belum terbiasa dengan belanja online
Infrastruktur bank dan aturan belum siap
Akses Internet belum mencakup seluruh daerah
Pemilik komputer masih terbatas
Dengan perkembangan teknologi internet, diharapkan masalah tersebut akan semakin terkendali untuk masa yang akan datang.
III. Pembahasan Strategi Penerapan e-Commerce di Perusahaan
Implementasi e-Commerce menuntut pergeseran paradigma secara fundamental, dari yang semula marketplace yang menekankan interaksi secara fisik antara penjual dan pembeli menjadi marketspace yang mengandalkan transaksi elektronik. Dalam traditional marketplace, lalu lintas informasi, produk/jasa, dan pembayaran bersifat fisik (location based). Dengan kata lain, model bisnis yang berlaku adalah geographic business model. Sebaliknya, dalam dunia virtual marketplace, aliran informasi produk, proses komunikasi antara produsen dan konsumen, distribusi barang/jasa dan transaksi berlangsung dalam dunia maya/virtual.
E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik. M. Suyanto (2003) mengatakan, e-Commerce (EC) merupakan konsep baru yang bisa digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web internet (Shim, Qureshi, Siegel, 2000) atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan informasi termasuk internet (Turban, Lee, king, Chung, 2000). Kalakota dan Whinston (1997) mendefinisikan e-Commerce dari beberapa perspektif berikut:
Dari perspektif komunitas, e-Commerce merupakan pengiriman informasi, produk/layanan, atau pembayaran melalui lini telepon, jaringan komputer atau sarana elektronik lainnya.
Dari perspektif proses bisnis, e-Commerce merupakan aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan.
Dari perspektif layanan, e-Commerce merupakan satu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen dalam memangkas service cost ketika meningkatkan mutu barang dan ketepatan pelayanan.
Dari perspektif on line, e-Commerce berkaitan dengan kapasitas jual beli produkdan informasi di internet dan jasa on line lainnya. E-Commerce bisa beragam bentuknya tergsntung pada tingkat digitalitas produk/ layanan untuk dijual dan sebagainya. Phillip Kotler (2000) mengatakan, pemasaran merupakan proses perencanaan dan pelaksanaan pemikiran, penetapan harga, promosi serta penyaluran gagasan, barang dan jasa untuk menciptakan pertukaran yang memenuhi sasaran-sasaran individu dan organisasi. Strategi menurut Phillip Kotler adalah program yang luas untuk mendefinisikan dan mencapai tujuan organisasi dan melakukan misinya. Program merupakan peran aktif yang didasari rasional yang dimainkan oleh manajemen dalam merumuskan strategi perusahaan/ organisasi. Sedangkan perspektif selanjutnya , strategi adalah pola tanggapan organisasi yang dilakukan terhadap lingkungannya sepanjang waktu (James A.F. Stoner 1991). Tujuan pemasaran adalah untuk mengetahui dan memahami pelanggan sedemikian rupa, sehingga produk atau jasa itu cocok dengan pelanggan dan selanjutnya bisa menjual sendiri. Idealnya, pemasaran hendaknya menghasilkan seorang pelanggan yang siap untuk konsep pemasaran menegaskan behwa kunci untuk mencapai tujuan organisasi yang ditetapkan perusahaan tersebut haruslah efektif dibanding para pesaing dalam menciptakan, menyerahkan dan mengkomunikasikan nilai pelanggan.
Membangun dan mengimplementasikan sebuah sistem E-Commerce bukanlah merupakan sebuah proses atau program “instant”, namun merupakan suatu sistem yang perlahan-lahan berkembang terus-menerus sejalan dengan perkembangan perusahaan. Tidak sedikit perusahaan-perusahaan besar yang memilih jalan evolusi dalam memperkenalkan dan mengembangkan E-Commerce di perusahaannya. Alasan utama yang melatarbelakangi pemikiran ini adalah sebagai berikut:
Mengimplementasikan sebuah sistem E-Commerce tidak semudah atau sekedar mempergunakan sebuah perangkat aplikasi baru, namun lebih kepada pengenalan sebuah prosedur kerja baru (transformasi bisnis). Tentu saja perubahan yang ada akan mendatangkan berbagai permasalahan, terutama yang berhubungan dengan budaya kerja dan relasi dengan rekanan maupun pelanggan (Fingar, 2000):
Sistem E-Commerce melibatkan arsitektur perangkat lunak dan perangkat keras yang akan terus berkembang sejalan dengan kemajuan teknologi, sehingga strategi pengembangan dan penerapannya-pun akan berjalan seiring dengan siklus hidup perusahaan; dan
Mengembangkan sistem E-Commerce secara perlahan dan bertahap secara tidak langsung menurunkan tingginya resiko kegagalan implementasi yang dihadapi perusahaan.
Hal pertama yang baik untuk dilakukan adalah menyamakan visi E-Commerce diantara seluruh manajemen perusahaan melalui berbagai pendekatan formal maupun informal.
Jajaran Direksi dan Manajemen Senior harus memiliki visi yang jelas dan tegas, dan dipahami oleh seluruh perangkat perusahaan untuk menghasilkan persamaan persepso di dalam perkembangan implementasi E-Commerce. Visi yang jelas juga diharapkan akan mengurangi berbagai hambatan-hambatan atau resistansi yang mungkin timbul karena tidak didukungnya program tersebut oleh jajaran manajemen atau staf perusahaan yang ada.
Mensosialkan visi E-Commerce di perusahaan dapat dilakukan melalui berbagai cara, seperti pelatihan formal, diskusi/rapat bulanan, seminar, diskusi dan tanya jawab, dan lain sebagainya. Visi E-Commerce ini harus pula disosialkan di kalangan rekanan bisnis dan para pelanggan, karena walau bagaimanapun mereka semua akan merupakan bagian yang secara langsung atau tidak langsung akan memiliki pengaruh dalam pengembangan dan implementasi E-Commerce.
Langkah berikutnya adalah melakukan koordinasi antara berbagai pihak yang akan membangun sistem E-Commerce bersama perusahaan terkait. Pihak-pihak tersebut misalnya: rekanan bisnis (seperti pemasok dan distributor), vendor teknologi informasi, pelanggan, bank (penyedia jasa kartu kredit), pihak asuransi, dan lain sebagainya. Tujuan dari koordinasi ini adalah pengembangan sebuah kerangka kerja sama yang disepakati bersama, sehingga dalam perjalanan implementasinya, E-Commerce tidak mendapatkan gangguan yang berarti. Seluruh pihak-pihak dalam “konsorsium” ini harus menyadari bahwa mereka semua berada dalam sebuah ekosistem E-Commerce, dimana sistem yang ada baru akan berjalan secara baik jika masing-masing komponennya memiliki kinerja yang baik sesuai dengan fungsinya masing-masing.
Tahap berikutnya merupakan sebuah fase yang cukup sulit, karena diperlukan suatu pemahaman yang baik terhadap apa yang disebut sebagai metoda pendekatan sistem (system thinking). Penggabungan proses bisnis beberapa perusahaan dengan menggunakan kerangka E-Commerce tidak sekedar menghubungkan satu divisi dengan divisi lain dengan menggunakan perangkat telekomunikasi dan komputer, tetapi lebih jauh merupakan suatu usaha membentuk sistem bisnis yang lebih besar dan luas (internetworking). Pemahaman mengenai perilaku sebuah sistem, yang terdiri dari berbagai komponen arsitektur yang saling terkait dan terintegrasi merupakan hal mutlak yang harus dikuasai oleh mereka yang bertanggung jawab terhadap sistem tersebut. Tahap ini memiliki tujuan untuk mengadakan suatu analisa terhadap hal-hal pokok berkaitan dengan prinsip-prinsip dasar bisnis setelah lingkungan kerjasama baru antar perusahaan terbentuk, seperti:
Menentukan model bisnis yang akan diterapkan di dalam E-Commerce;
Mendefinisikan segmen pasar dan tipe pelanggan yang akan menjadi target;
Menyusun kebijakan atau peraturan pembelian melalui internet bagi pelanggan;
Membagi tugas dan tanggung jawab antar berbagai pihak yang berkerja sama;
Mengusulkan pembagian biaya dan keuntungan dari model bisnis baru tersebut; dan lain sebagainya.
Setelah media infrastruktur E-Commerce selesai dibangun, tahap berikutnya adalah menentukan proyek percontohan atau proyek awal (pilot project) yang akan diuji coba dan diimplementasikan. Prinsip “don’t run before you can walk” merupakan pedoman pemikiran yang biasa dipergunakan dalam skenario implementasi teknologi informasi secara evolusi ini. Diharapkan dari pilot project ini dapat dilihat seberapa “feasible” konsep-konsep model bisnis yang telah dirancang dapat memenuhi objektif yang dikehendaki. Berdasarkan hasil evaluasi dan fakta yang terjadi selama pilot project dirancang dan diimplementasikan, berbagai perbaikan konsep dilakukan dan dimatangkan.
Hal terakhir dalam siklus yang harus dilakukan adalah pembentukan tim penanggung jawab program pengembangan dan implementasi E-Commerce. Hampir semua pengembangan sistem E-Commerce dilaksanakan dengan menggunakan pendekatan proyek (project management), dimana tim terkait harus berhadapan dengan portofolio program-program pengembangan E-Commerce yang beragam dan bertahap. Yang harus diperhatikan oleh manajemen perusahaan adalah suatu kenyataan bahwa tim penanggung jawab pengembangan dan implementasi E-Commerce tidak hanya harus terdiri dari mereka yang memiliki kompetensi dan keahlian yang memadai, tetapi mereka haruslah merupakan pekerja-pekerja waktu penuh (full time); atau dengan kata lain, mereka tidak boleh terpecah fokusnya untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan lain di dalam perusahaan.
Di dalam perkembangannya, inisiatif-inisiatif baru akan terjadi, dan secara natural akan kembali ke siklus analisa kesempatan bisnis e-Commerce (inter-enterprise assessment). Dalam kerangka inilah evolusi secara perlahan-lahan akan terjadi dan e-Commerce akan berkembang dari satu tahap ke tahap berikutnya.
III.1 Keuntungan Perusahaan Menggunakan E-Commerce
Ada sejumlah alasan mengapa perusahaan memasang iklan di internet. Alasan pertama karena para penonton televisi mulai berpindah ke internet. Oleh karena itu media iklan harus mengikutinya dengan asumsi bahwa tujuan periklanan manapun adalah untuk menjangkau target audiensnya secara efektif dan efisien. Para pengiklan mengakui bahwa mereka harus melakukan penyesuaian perencanaan pemasarannya untuk terus mengejar peningkatan jumlah orang yang menghabiskan waktu didepan komputer on line, karena biasanya dia meninggalkan media yang lain. Alasan lain mengapa periklanan pada e-Commerce berkembang demikian pesat adalah:
Iklan dapat di update setiap waktu dengan biaya minimal, oleh karena itu iklan iklan di intenet selalu bisa tampil baru.
Iklan dapat menjangkau pembeli potensial dalam jumlah yang sangat besar dalam hitungan global.
Iklan on line kadang-kadang lebih murah dibandingkan iklan televisi, Koran atau radio.
Iklan pada e-Commerce dapat secara efisien menggunakan konvergensi teks, audio, grafik dan animasi.
Manfaat internet sendiri sedang berkembang dengan pesatnya.
Iklan di internet dapat dibuat interaktif dan dibidikkan ke kelompok-kelompok tertentu atau perorangan.
Tujuan periklanan harus ditetapkan berdasarkan keputusankeputusan sebelumnya mengenai pasar sasaran, penentuan posisi pasar dan bauran pemasaran. Perusahaan yang sudah bonafit serta menerapkan teknologi yang ada sangat membutuhkan pemasaran yang jaringannya luas. Maka cocok jika menggunakan e-Commerce yang merupakan salah satu sarana pemasaran yang jangkauannya luas bakan sampai seluruh dunia. Beberapa keunggulan e-Commerce dapat dipegang oleh perusahaan yang tidak memaksakan kekuatan potensialnya dengan memahami keunggulan perdagangannya untuk konsumen maupun untuk dunia bisnis.
Data dan Fakta saat ini penggunaan teknologi Internet begitu pesat, ini sangat mendorong kemajuan dari E-Commerce. Hal ini juga terjadi pada pengguna di Indonesia. Dengan dukungan dari berbagai situs web jejaring sosial, blog, Portal, Forum, dll. Berikut data pengguna Internet Indonesia pada gambar dibawah ini.
Gambar 3.1 Populasi pengguna Internet (2000-2009)
Sumber : Asia Internet
Gambar 3.2 Indonesi peringkat 7 Dunia sebagai pengguna Facebook (jejaring social)
III.2. Keberhasilan Manajemen di Perusahaan dengan e-Commerce
Era Kity Hawk mengatakan, Pada tahun 1997, keseluruhan volume penjualan transaksi bisnis dilakukan dengan on line. Forrester research di perusahaan bahwa e-Commerce akan meledak $327 milyar pada tahun 2000 dengan jumlah kenaikan 233% dari tahun 1997, karena e-Commerce dapat berpengaruh terhadap keunggulan perdagangan dan baik untuk konsumen maupun dunia bisnis. Ada beberapa kreteria dalam melakukan penggunaan ecommerce, yaitu:
Kenyamanan, berdasarkan Survey terakhir Forrester research bahwa belanja secara on line akan lebih nyaman.
Penghematan, dunia bisnis besar yang sudah ada seperti Dell Computer Corporation and General Electric menggunakan internet untuk menghubungkan pemasok, pabrik, penyalur dan pelanggan secara on line.
Pilihan seleksi, batas dunia usaha sama juga batas web karena tidak dibatasi oleh batas-batas fisik.
Personalisasi, Kemampuan komputer dalam memilih informasi untuk ditangkap web dunia bisnis supaya dapat mempersonalisasi punsak penjualan mereka dan bahkan produk-produk mereka.
Keberhasilan dari suatu perekonomian nasional banyak ditentukan oleh kegiatan-kegiatan periklanan guna menunjang usaha penjualan yang menentukan kelangsungan hidup industri, terciptanya lapangan pekerjaan serta adanya hasil yang mengutungkan dari seluruh uang yang diinvestasikan. Hal ini dibuktikan oleh kenyataan bahwa Negara-negara maju ataupun perusahaan-perusahaan top dunia senantiasa di iringi oleh kegiatan periklanan yang gencar. 50 perusahaan top dunia mengeluarkan biaya periklanan sebesar 49,3 milyar dolar untuk 56 negara pada tahun 1996. Beberapa diantaranya dibelanjakan lewat iklan di internet. Sedangkan di negara-negara dunia ketiga dan Rusia yang ekonominya masih lemah dan kegiatan periklanan masih berada pada taraf minimum, lapangan kerja sulit dan investasi tidak mudah mendapatkan keuntungan.
III.3. Pasar Sasaran/Target pada Perusahaan
Ada tiga pendekatan pada pemasaran, yaitu:
Pemasaran massal adalah keputusan untuk memproduksi dan mendistribusikan sacara massal satu produk dan berusaha memikat segala jenis pembeli.
Pemasaran beragam produk (deferensial produk) adalah keputusan untuk memproduksi dua atau lebih penawaran pasaryang produknya berbeda dalam modelfeatur, mutu, ukuran dan sebagainya, yang dirancang untuk menyediakan keragaman bagi pasar serta untuk membedakan produk penjual dari produk pesaingnya.
Pemasaran target adalah keputusan untuk membedakan berbagai kelompok pembeli yang membentuk pasar dan mengembangkan bauran produk serta pemasaran yang sesuai untuk masing-masing pasar sasaran.
Para aktifitas bisnis masa kini sedang beralih dari pemasaran massal dan deferensial produk kearah pemasaran target, karena pemasaran target lebih membantu dalam mengenali peluang-peluang pasar dan pemasaran yang efektif. Salah satu keuntungan utama periklanan lewat internet adalah kemampuannya dalam kustomisasi iklan agar sesuai dengan masingmasing pengunjung perorangan. Dari survey matrix tahun 2000, 500 perusahaan top versi fortune menugkatkan aktivitasnya dan memberikan kontribusinya lebih besar dari tahun-tahun sebelumnya pada pendapatan iklan di internet dan seluruhnya menggunakan iklan on line (mempunyai situs web)
III. 4. Kerangka e-Commerce
Aktivitas bisnis selalu membutuhkan tempat, maka jelaslah bahwa aplikasi e-Commerce dibangun diatas infrastruktur teknologi yang ada. e-Commerce bukan hanya dibangun diatas situs web saja, sesungguhnya lebih dari itu. Pada gambar 3.1 berikut ini akan menunjukkan bahwa aplikasi e-Commerce ditopang oleh berbagai infrastruktur, sedang implementasinya tidak lepas dari 4 wilayah utama yang ditunjukkan dengan 4 pilar penyangga, yaitu:
(1) Manusia,
(2) Kebijakan public,
(3) Standar Pemasaran dan Periklanan
(4) Protokoler teknis, persediaan, serta temasuk didalamnya adalah organisasi lain.
Manajemen e-Commerce yang akan mengkoordinasikan aplikasi, infrastruktur dan pilar-pilarnya. Aplikasi e-Commerce meliputi bidang saham, pekerjaan, pelayanan, keuangan asuransi, mall, pemasaran dan periklanan on line, pwlayanan pelanggan, lelang, travel, hardware dan software PC.
Gambar 3.3 Infrastruktur Aplikasi e-Commerce
Gambar 3.4 Arsitektur Teknologi E-Commerce
III.5 Segmentasi dalam Pemasaran e-Commerce
Segmentasi pasar merupakan usaha untuk meningkatkan ketetapan pemasaran perusahaan. Titik awal dari pembahasan segmentasi adalah pemasaran massal, dalam hal ini penjual menjalankan produksinya dengan massal. distribusi massal atau suatu produk bagi semua pembeli (menurut Regis Mc. Kena). Argumen penciptaan pasar massal merupakan daya menciptakan pasar potensial terbesar, yang akan menghasilkan biaya yang lebih rendah sehingga harus memilih banyak untuk belanja baik di mall raksasa, toko-toko, jaringan belanja dari rumah maupun toko virtual di internet. Segmentasi pasar untuk pemasaran produk konsumen , variable segmentasi utama adalah geografi, demografi, psikografi, perilaku, dan manfaat. Beberapa penjelasan diantaranya;
Segmentasi Geografi, merupakan pembagian pasar menjadi unit-unit geografis yang berbeda. Misalnya: wilayah, negara, negara bagian, propinsi, kota dan kepulauan. Kraft Foods memasarkan permen karet di Perancis, memasarkan es krim di Brazil dan memasarkan pasta di Italia. Merk dari Kraft foods antara lain: Oreo, Jello, Milka, Ritz, Jakobs, Pizza, Valveeta, tang, Capri Sun, Trail Mix dan Miracle Whip.
Segmentasi Demografi, dimana pasar dikelompokkan berdasarkan variabel-variabel pendapatan, jenis kelamin, pendidikan, jumlah penduduk, usia, ukuran keluarga, pekerjaan, agama, ras, generasi, kewarganegaraan dan kelas sosial. Mary Mecker memperkirakan untuk mencapai 50 juta pemakai internet hanya butuh 5 tahun, sedangkan TV membutuhkan waktu 38 tahun. Dengan demikian segmentasi demografi internet ini merupakan impian bagi pemasar. Coca cola, MTV dan Swatch membidik pasar berdasarkan usia, yaitu remaja global usia 12 sampai dengan 24 tahun yang berorientasi pada mode. Perusahaan yang paling mengagumkan di Perancis yaitu L’oreal membidik sasarannya yaitu para wanita dengan semboyan “passion for beauty”.
Segmentasi Psikografi, mengelompokkan pasar dalam variable gaya hidup, nilai dan kepribadian. Gaya hidup juga ditunjukkan oleh orang-orang yang menonjol pada kelas sosial. Minat terhadap suatu produk juga dipengaruhi oleh gaya hidup. Oleh karena itu barang yang dibeli oleh orangorang tersebut adalah untuk menunjukkan gaya hidupnya. Misalnya, Porsche AG yaitu perusahaan pembuat mobil sport Jerman, membidik pasar pada gaya hidup kategori Top Gun.
Segmentasi Perilaku, membagi kelompok berdasarkan status pemakai, kejadian, tingkat penggunaan, status kesetiaan, tahap kesiapan pembeli, sikap. Pasar disini dapat dikelompokkan menjadi bukan pemakai, bekas pemakai, pemakai potensial, pemakai pertama kali dan pemakai tetap dari suatu produk. Campbell Company memilih target Cina karena Cina mempunyai konsumsi soup paling tinggi di dunia. Serupa dengan perusahaan tembakau mempunyai target Cina karena orang Cina adalah perokok berat.
Segmentasi Manfaat, mengklasifikasikan pasar berdasarkan atribut/nilai atau manfaat yang terkandung dalam suatu produk, misalnya: Crest, membuat gigi anti berlubang.
Banyak perusahaan memanfaatkan pemasaran sasaran, sehingga dapat membedakan segmen-segmen pasar utama, membidik satu atau dua segmen pengembangan produk-produk program pemasaran yang dirancang khusus. Tiga langkah pemasaran sasaran :
Mengidentifikasi dan memilih kelompok pembeli yang berbeda-beda yang meminta produk/bauran pemasaran tersendiri (segmentasi pasar)
Memilih satu atau lebih segmen pasar untuk dimasuki (membidik pasar)
Membentuk dan mengkomunikasikan manfaat untuk dibedakan produk perusahan dengan produk lain di pasar.
III.6. Pola Segmentasi Pasar
Dalam hal ini perlu diketahui berbagai hal yang termasuk pola-pola segmentasi pasar, diantaranya:
Preferensi homogen, menunjukkan pasar dimana semua konsumen secara kasar memiliki preferensi yang sama.
Preferensi tersebar, mengambil posisi ditengah-tengah sehingga menarik sebagian besar manusia.
Preferensi kelompok, menunjukkan kelompok preferensi berbeda-beda.
Prosedur preferensi pasar :
a) Tahap Survey
Periset melakukan wawancara untuk mencapai penjelasan dan membedakan kelompok focus untuk mendapatkan pemahaman atas motivasi, sikap, perilaku konsumen. Selanjutnya, periset menyiapkan kuesioner resmi untuk mengumpulkan data.
b) Tahap Analisis
Menerapkan analisis terhadap data tersebut untuk membuang variabel-variabel yang berkorelasi tinggi.
c) Tahap Pembentukan
Dibentuk berdasarkan perbedaan, sikap, perilaku, demografi, pikologis dan pola media.
III.7 Konsep Strategi
Definisi strategi dari perspektif mengenai apa yang akan dilakukan oleh sebuah organisasi adalah program yang luas untuk mendefinisikan dan mencapai tumuan organisasi serta malaksanakan misinya. Sedangkan dari perspektif mengenai apa yang pada akhirnya dilakukan oleh sebuah organisasi, apakahtindakannya sejak semula memang sudah direncanakan atau tidak. Strategi adalah pola tanggapan organisasi yang dilakukan terhadap lingkungannya sepanjang waktu (James A.F. Stoner & Alfansus Sirait, 1994). Hambatan perencanaan secara formal dalam pelaksanaan strategi diantaranya konflik diantara proses perencanaan dengan gaya manajemen, ketidaktepatan perencanaan untuk organisasi kecil, biaya perencanaan yang berlebihan pada aspek kuantiitas, kerentanan perencanaan formal terhadap peristiwa yang tidak diharapkan. Unit bisnis harus memiliki sistem intelegen pemasaran mengikuti kecenderungan dan perkembangan penting yang terjadi. Untuk mengidentifikasikan hal tersebut tentu ada peluang dan ancaman yang ditimbulkan. Paluang pemasaran merupakan daerah kebutuhan pembeli dimana perusahaan dapat beroperasi serta menguntungkan, dapat digolongkan menurut daya tariknya dan kemungkinan daya tariknya. Ancaman lingkungan merupakan tantangan terhadap kecenderungan yang kurang menguntungkan, yang mengurangi penjualan dan laba jika tidak dilakukan tindakan pemasaran defensif.
III.8 Langkah-langkah dalam Strategi e-Commerce
Periklanan, promosi dan publikasi adalah penggunaan media bayaran oleh seorang penjual untuk mengkomunikasikan informasi secara persuatif (tentang produk ide, barang, jasa) ataupun organisasi merupakan alat komunikasi yang kuat. M.Suyanto (2000), berpendapat bahwa strategi perikalanan pada e-Commerce (internet) merupakan proses
5 tahap yang dikenal dengan 5M, yang terdiri dari:
1) Penetapan tujuan (mission)
2) Keputusan tentang anggaran (money)
3) Keputusan pesan (message)
4) Penetapan media, dan
5) Evaluasi mengenai kampanye (measurement)
III.9 Pemasaran e-Commerce
Dampak perumusan pemasaran e-Commerce sebagai berikut:
Promosi e-Commerce dapat mempertinggi produk dan layanan melalui kontak langsung, kaya informasi dan interaksi dengan pelanggan.
Saluran pemasaran baru menciptakan saluran distribusi bagi produk yang ada sehingga banyak peluang menjangkau pelanggan dengan sifat komunikasi secaralangsung dan dua arah.
Penghematan langsung dalam pengiriman informasi kepada pelanggan.
Pengurangan cycle time, pengiriman produk dan pelayanan digital dapat dikurangi hingga hanya dalam hitungan detik untuk sampai ke tujuan.
Penetapan Tujuan Penetapan Anggaran Keputusan Pesan Evaluasi Penetapan tujuan.
Layanan konsumen ditingkatkan dengan cara pelanggan menemukan informasi detail secara on line.
Citra merk perusahaan, dalam web pendatang baru bias membangun citra perusahaan dengan cepat.
III. 10 Pengambilan Kesimpulan
Pengambilan suatu keputusan dalam hal ini, adalah ditentukan oleh pihak manajer sebagai pembuat keputusan di perusahaan. Ada beberapa hal yang ditekankan dalam pengambilan keputusan, yakni:
a) Penelitian situasi mencakup meneliti dan mendefinisikan problem.
b) Pengembangan alternative pemecahan yang jelas dan kreatif.
c) Mengevaluasi alternatif dan .memilih alternatif terbaik, melalui langkah-langkah sebagai berikut:
Apakah alternatif layak?
Apakah alternatif memuaskan?
Apakah alternatif mempunyai efek positif dan netral?
Apakah alternatif dapat dibiayai?
Apakah ada evaluasi lebih lanjut?
d) Implementasi yaitu melaksanakan alternatif yang telah dipilih.
e) Follow up dan evaluasi.
IV. Penutup
Dengan menggunakan e-Commerce kita dapat memperoleh beberapa keuntungan yang meliputi layanan konsumen dan citra perusahaan menjadi baik, menemukan partner bisnis baru, proses menjadi sederhana dan waktu dapat dipadatkan, dapat meningkatkan produktivitas, akses informasi menjadi cepat, penggunaan kertas dapat dihindari, biaya transportasi berkurang dan fleksibilitas bertambah.
Faktor trust merupakan salah satu faktor kritis dalam e-Commerce, terutama menyangkut competence trust dan goodwill trust. Transaksi melalui internet tidak bisa jalan tanpa adanya faktor kepercayaan. Apalagi pihak-pihak yang terlibat belum tentu bisa bertatap muka secara langsung. Faktor kepercayaan ini sangat sukar dibangun, namun sangat mudah sekali dirusak. Oleh karena itu dibutuhkan tiga faktor utama dalam rangka membangun dan mempertahankan trust, yaitu kepuasan pelanggan, reputasi dan itikad baik pemasok, serta pengakuan dari pihak ketiga.
Dalam tahap-tahap proses pengambilan keputusan pembelian, konsumen mungkin saja membutuhkan bantuan tertentu, misalnya menyangkut informasi mengenai karakteristik produk yang dibutuhkan dan berbagai alternatif merk. Untuk itu dibutuhkan aktivitas layana pelanggan yang di rancang secara khusus guna memuaskan konsumen.
Faktor-faktor dalam kesuksesan e-Commerce diantaranya :
l Pemilihan dan Nilai. Pemilihan produk yang menarik, harga yang kompetitif, jaminan kepuasan, dan dukungan terhadap kustomer setelah mereka membeli.
l Dayaguna dan Layanan. Cepat, navigasi yang mudah, berbelanja, dan pembelian, dan pengiriman barang dengan segera.
l Lihat dan Rasakan (Look and Feel). Web yang menarik, area website untuk berbelanja, halaman katalog produk multimedia, dan fitur-fitur berbelanja.
l Iklan dan Insentif. Penargetan iklan halaman web dan promosi lewat email, diskon dan penawaran khusus, termasuk iklan pada situs afiliansi.
l Perhatian secara Pribadi. Halaman Web pribadi, merekomendasikan produk yang sesuai dengan selera, iklan Web dan pemberitahuan melalui email, dan dukungan interaktif untuk semua kustomer.
l Hubungan Komunitas. Komunitas virtual untuk kostomer, suplier, perusahaan representatif dan lainnya via newsgroup, ruang chat, dan link ke situs yang berhubungan.
l Keamanan dan Dapat Dipercaya. Keamanan informasi kustomer, transaksi melalui website, informasi produk yang terpercaya, dan penyelesaian pengiriman yang dapat dipercaya.
Daftar Pustaka
M. Suyanto, 2003, Strategi Periklanan pada E-Commerce Perusahaan Top Dunia, Andi Yogyakarta
Luciana Spica Almilia, Lidia Robahi, 2009, Penerapan E-Commerce Sebagai Upaya Meningkatkan Persaingan Bisnis Perusahaan
Michael S. Sunggiardi, 2009 Kiat kiat pemasaran Kiat-Online untuk UKM,, Seminar UKM 25 Nopember 2009
Hary Budiarto, Materi kuliah Management Information System, 2009 Electronic Commerce Systems
Richardus Eko Indrajit, “Electronic Commerce: Konsep dan Strategi Bisnis di Dunia Maya” Elex Media Komputindo tahun 2001.
Betti Alisjahbana, 2009 Internet dan e-Commerce Untuk Koperasi dan UKM, Seminar UKM 25 Nopember 2009
Penerapan E-Commerce untuk Meningkatkan Nilai Tambah (Added Value) bagi Perusahaan : http://aninasukmajati.wordpress.com/2009/05/26/penerapan-e-Commerce-untuk-meningkatkan-nilai-tambah-added-value-bagi-perusahaan/ Diakses : 30 Nopember 2009
http://blog.trisakti.ac.id/riki/2010/03/12/strategi-meningkatkan-persaingan-bisnis-perusahaan-dengan-penerapan-e-commerce/
I.1. Latar Belakang
Saat ini kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi menjadi sebuah perubahan tradisi dari kultur masyarakat sehari-hari, dengan terciptanya sebuah keterbukaan dan transparansi di berbagai bidang, yang terutama di bidang Teknologi Informasi (IT). Informasi yang cepat dan akurat merupakan bentuk informasi yang sangat dibutuhkan oleh masyarakat, termasuk didalamnya dunia bisnis.
Berkembangnya penggunaan Internet dan teknologi World Wide Web, menyebabkan munculnya penggunaan internet mengalami perkembangan yang luar biasa di bidang bisnis terutama pada perusahaan skala besar maupun kecil. Sejak berkembangnya teknologi internet tersebut pada tahun 1990-an penggunaannya meluas karena dipandang memberikan manfaat yang sangat besar bagi kelancaran proses-proses bisnis.
Penggunaan teknologi internet diharapkan dapat memberikan manfaat yang besar terhadap dunia bisnis yang kompetitif tersebut. Perusahaan yang mampu bersaing dalam kompetisi tersebut adalah perusahaan yang mampu mengimplementasikan teknologi ke dalam perusahaannya. Salah satu jenis implementasi teknologi dalam hal meningkatkan persaingan bisnis dan penjualan produk-produk adalah dengan menggunakan electronic commerce (e-Commerce) untuk memasarkan berbagai macam produk atau jasa, baik dalam bentuk fisik maupun digital. Dalam penggunaan teknologi tersebut, berbagai pihak yang terkait dengan perusahaan seperti investor, konsumen, pemerintah akan ikut berperan.
Dengan semakin matangnya teknologi internet dan web, teknologi-teknologi ini meningkatkan kemampuan perusahaan yang canggih dalam hal komunikasi bisnis dan dalam hal kemampuannya berbagi informasi, selain itu berbagi sumber daya lain yang bernilai.
Ide dasar serta manfaat e-Commerce dalam meningkatkan pelayanan terhadap pelanggan serta meningkatkan daya saing perusahaan dalam hal ini menjadi sudut pandang dari penulis yang dijadikan sebagai obyek dalam tulisan ini. Melihat kenyataan tersebut, maka penerapan teknologi e-Commerce merupakan salah satu factor yang penting untuk menunjang keberhasilan suatu produk dari sebuah perusahaan. Untuk mempercepat dan meningkatkan penjualan cepat maka dengan melihat perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat tersebut dapat memanfaatkan suatu layanan secara on-line yang berupa e-Commerce.
Dengan adanya layanan electronic commerce (e-Commerce) ini maka pelanggan dapat mengakses serta melakukan pesanan dari berbagai tempat. Dengan adanya era teknologi yang canggih saat ini para pelanggan yang ingin mengakses e-Commerce tidak harus berada di suatu tempat, hal itu dikarenakan di kota kota besar di Indonesia telah banyak tempat tempat yang menyediakan suatu fasilitas akses internet hanya dengan menggunakan laptop/notebook ataupun dengan Personal Digital Assistant (PDA) dengan menggunakan teknologi wifi. Maka dari itu saat sekarang sangat diperlukan dan diminati perusahaan-perusahaan yang menerapkan layanan e-Commerce.
Penggunaan e-Commerce di Indonesia masih sangat terbatas. Berdasarkan survey awal masih relatif sedikit perusahaan yang menggunakan e-Commerce sebagai sarana untuk kepentingan bisnis. Oleh karena itu dalam tulisan ini akan dikaji tentang motif serta manfaat yang dirasakan oleh perusahaan yang telah menerapkan penggunaan ecommerce dalam kepentingan bisnis. Melalui tulisan ini diharapkan dapat diperoleh gambaran yang jelas tentang motif perusahaan dalam menggunakan e-Commerce.
Sedangkan tujuan dari tulisan ini adalah: Ide-ide apa sajakah yang mendorong perusahaan menggunakan e-Commerce dalam kepentingan bisnis dan seberapa besarkah manfaat yang telah diperoleh jika perusahaan telah menerapkan e-Commerce dalam kepentingan bisnis mereka.
I.2. Kajian Teoritis
Electronic Commerce (e-Commerce) adalah proses pembelian, penjualan atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan komputer. e-Commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-Commerce juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-Commerce ini.
Electronic Commerce (e-Commerce) merupakan konsep baru yang biasanya digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web Internet (Shim, Quershi, Siegel, Siegel, 2000 dalam buku M. Suyanto, 11, 2003) atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan informasi termasuk internet (Turban, Lee, King, Chung, 2000 dalam buku M. Suyanto,11,2003).
Sedangkan menurut Kalakota dan Whinston (1997) dalam buku M. Suyanto (2003) mendefinisikan e-Commerce dari beberapa perspektif berikut :
Perspektif Komunikasi : e-Commerce merupakan pengiriman indormasi, produk/layanan, atau pembayaran melalui lini telepon, jaringan computer atau sarana eletronik lainnya.
Perspektif Proses Bisnis : e-Commerce merupakan aplikasi teknologi menuju otomisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan.
Perspektif Layanan: e-Commerce merupakan salah satu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen dan manajemen dalam memangkas service cost ketika meningkatkan mutu barang dan kecepatan pelayanan.
Perspektif Online: e-Commerce berkaitan dengan kapasitas jual beli produk dan informasi di internet dan jasa online lainnya.
Penggolongan e-Commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan sifat transaksinya. Menurut M. Suyanto (2003) tipe-tipe berikut segera bisa dibedakan :
1. Business to business (B2B)
2. Business to Consumer (B2C)
3. Consumer to Consumer (C2C)
4. Consumer to Business (C2B)
Bagi sebagian kalangan, istilah e-Commerce diartikan secara sempit sebagai transaksi jual beli produk, jasa dan informasi antar mitra bisnis lewat jaringan komputer, termasuk internet. e-Commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan) .
e-Commerce mempunyai perspektif sebagai berikut:
n Komunikasi
n Proses bisnis
n Layanan
n Online
n Kolaborasi
n Komunitas
E-Commerce adalah membeli atau menjual produk atau jasa melalui media elektronik, salah satunya adalah melalui media internet. Melalui e-Commerce ini pelanggan tidak perlu lagi datang ke sebuah toko untuk membeli barang yang diinginkan tetapi pelanggan dapat secara langsung memesan barang mereka melalui internet. Selain lebih mudah penerapannya, dalam segi biaya juga bisa di katakan murah, berbisnis di internet juga efisien terhadap waktu.
Meskipun demikian, istilah e-Commerce sebenarnya dapat di definisikan berdasar 5 perspektif (Phan, 1998; Tabel 1): (1) on-line purchasing perspective; (2) digital communications perspective; (3) service perspective; (4) business process perspective; dan (5) marketof- one perspective. Dengan demikian, pada hakikatnya dalam lingkup yang luas e-Commerce bisa dikatakan ekuivalen atau sama dengan ebusiness (Turban, et al., 2000).
Tabel 1. Perspektif Mengenai E-CommercePERSPEKTIF DEFINISI E- COMMERCE FOKUS
On-line Purchasing Pespective
Sistem yang memungkinkan pembelian dan penjualan produk dan informasi melalui internet dan jasa online lainnya.
Transaksi online
Digital Communication Perspective
Sistem yang memungkinkan pengiriman informasi digital produk, jasa dan pembayaran online
Komunikasi secara elektronis
Service Perspective
Sistem yang memungkinka upaya
menekan biaya, menyempurnakan kualitas produk dan informasi instan terkini, dan meningkatkan kecepatan penyampaian jasa
Efisiensi dan layanan pelanggan
Business Process Perspective
Sistem yang memungkinkan otomatisasi transaksi bisnis dan aliran kerja
Otomatisasi proses bisnis
Market-of-one
Perspective
Sistem yang memungkinkan proses ‘Customization’ produk dan jasa untuk diadapatasikan pada kebutuhan dan keinginan setiap pelanggan secara efisien
Process customization
Sumber: diolah dari Phan (1998).
I.3. Tujuan dari aplikasi e-Commerce adalah :
Customer/pelanggan yang ingin membeli barang atau transaksi lewat internet hanya membutuhkan akses internet dan interface-nya menggunakan web browser.
Menjadikan portal e-Commerce / e-shop tidak sekedar portal belanja, akan tetapi menjadi tempat berkumpulnya komunitas dengan membangun basis komunitas, membangun konsep pasar bukan sekedar tempat jual beli dan sebagai pusat informasi (release, product review, konsultasi)
Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasi konsepsi pelayanan konvensional dan virtual : Responsif (respon yang cepat dan ramah), Dinamis, Informatif dan komunikatif
Informasi yang up to date, komunikasi multi-arah yang dinamis
Model pembayaran : kartu kredit atau transfer.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-Commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, akan tetapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
Menyediakan harga kompetitif
Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
Mempermudah kegiatan perdagangan
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-Commerce adalah:
E-mail dan Messaging
Content Management Systems
Dokumen, spreadsheet, database
Akunting dan sistem keuangan
Informasi pengiriman dan pemesanan
Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
Sistem pembayaran domestik dan internasional
Newsgroup
On-line Shopping
Conferencing
Online Banking
I. 4. Faktor kunci sukses dalam e-Commerce.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-Commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
Menyediakan harga kompetitif
Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
Mempermudah kegiatan perdagangan.
Penggunaan dan manfaat e-Commerce dalam bisnis di sebuah Perusahaan:
Manfaat yang dirasakan perusahaan khususnya untuk kepentingan pelanggan memperlihatkan bahwa e-Commerce dapat memberikan manfaat :
Mendapatkan pelanggan baru. Studi yang menyebutkan bahwa manfaat penggunaan e-Commerce dalam bisnis adalah mendapatkan pelanggan baru dikemukakan oleh Hamill da Gregory, 1997 dan Swatman, 1999 serta Hoffman dan Novak, 2000. Digunakannya e-Commerce memungkinkan perusahaan tersebut mendapatkan pelanggan baru baik itu yang berasal dari pasar domestik maupun pasar luar negeri.
Menarik konsumen untuk tetap bertahan. Studi yang dilakukan oleh Daniel & Storey, 1997 di industri perbakan menemukan bahwa dengan adanya layanan ebanking membuat nasabah tidak berpindah ke bank lain. Selain itu bank juga akan mendapatkan pelanggan baru yang berasal dari bank-bank yang bertahan dengan teknologi lama.
Meningkatkan mutu layanan. Dengan adanya e-Commerce memungkinkan perusahaan dapat meningkatkan layanan dengan melakukan interkasi yang lebih personal sehingga dapat memberikan informasinya sesuai dengan apa yang diinginkan oleh konsumen. Studi yang menyebutkan bahwa penggunaan ecommerce dapat bermanfaat untuk meningkatkan mutu layanan ini dikemukakan oleh Gosh, 1998.
Melayani konsumen tanpa batas waktu. Studi yang dilakukan oleh Daniel & Storey, 1997 menemukan bahwa adanya pelanggan dapat melakukan transaksi dan memanfaatkan layanan suatu perusahaan tanpa harus terikat dengan waktu tutup ataupun buka dari suatu perusahaan tersebut.
II. Permasalahan Mengimplementasikan Electronic Commerce di Perusahaan.
Manfaat dari e-Commerce bagi konsumen diantaranya dapat melayani transaksi 24 jam disetiap lokasi, memberikan banyak pilihan pada pelanggan, menyediakan produk yang tidak mahal dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan pembandingan secara tepat, pengiriman menjadi cepat, partisipasi dalam pelayanan maya (virtual action), dapat berinteraksi dengan pelanggan lain dan memudahkan persaingan. Manfaat e-Commerce bagi masyarakat diantaranya dapat memungkinkan untuk bekerja dirumah, terbatasnya jumlah barang yang dijual, dapat menikmati produk atau jasa yang susah dipasarkan, memfasilitasi layanan public seperti perawatan, kesehatan, pendidikan dan lain-lain.
Dengan adanya berbagai keuntungan e-Commerce, maka ada juga keterbatasannya dengan kategori teknis dan nonteknis.
Keterbatasan Teknis, meliputi:
Adanya kekurangan sistem keamanan, kehandalan,
Standard dan beberapa protokol komunikasi.
Adanya bandwidth telekomunikasi yang tidak mencukupi.
Adanya pengembangan perangkat lunak masih dalam tahap perkembangan dan berubah dengan cepat.
Sulit menyatukan perangkat lunak internet dan e-Commerce dengan aplikasi dan database yang ada sekarang ini.
Vendor-vendor kemungkinan perlu server web yang khusus serta infrastruktur lainnya selain server jaringan.
Beberapa perangkat lunak e-Commerce mungkin tidak cocok bagi hardware tertentu.
Keterbatasan Nonteknis, meliputi:
Biaya dan Justifikasi
Biaya pengembangan e-Commerce dalam rumah bisa sangat tinggi dan kekeliruan yang disebabkan oleh kurangnya pengalaman bisa mengakibatkan adanya delay (penangguhan).
Sekuritas dan Privasi
Isu sekuriti yang dipandang serius dibanding yang sebenarnya bila diterapkan inskripsi yang tepat.
Sedikit kepercayaan dan resistensi pemakai
Pelanggan tidak percaya bila tanpa melihat wajah penjual yang mereka kenal.
Tidak adanya sentuhan dan rasa hubungan secara on line.
Banyak isu hukum yang belum terpecahkan
e-Commerce sebagai disiplin baru masih mencari bentuk dan sedang berkembang dengan cepat.
e-Commerce dapat menimbulkan jarak hubungan relasi manusia.
Keteraksesan internet masih merupakan hal yang mahal atau tidak cocok bagi pelanggan potensial.
Namun dari beberapa manfaat e-Commerce yang besar ini terhalangi oleh beberapa kendala seperti sekuritas dan metode pembayaran. Hasil penelitian menunjukkan, bahwa praktek pengenaan pajak dalam perdagangan elektronis belum sesuai dengan aturan yang berlaku, sehingga tidak dapat memaksimalkan penerimaan pajak dari perdagangan elektronis.
Adapun kendala yang dihadapi, dan merupakan sebuah tantangan bagi kita sekarang ini adalah mengenai sekuritas dan metode pembayaran. Yang belum siap dalam sistem pemasaran online ini adalah cara bayar transaksi di Indonesia, yang dalam hal ini hanya bisa dijalankan dengan menggunakan cara manual melalui ATM atau transfer bank, tidak bisa menggunakan cara bayar otomatis seperti Paypal atau lainnya. Kendala penerapan e-Commerce di Perusahaan yang ada Indonesia :
Orang Indonesia masih belum terbiasa dengan belanja online
Infrastruktur bank dan aturan belum siap
Akses Internet belum mencakup seluruh daerah
Pemilik komputer masih terbatas
Dengan perkembangan teknologi internet, diharapkan masalah tersebut akan semakin terkendali untuk masa yang akan datang.
III. Pembahasan Strategi Penerapan e-Commerce di Perusahaan
Implementasi e-Commerce menuntut pergeseran paradigma secara fundamental, dari yang semula marketplace yang menekankan interaksi secara fisik antara penjual dan pembeli menjadi marketspace yang mengandalkan transaksi elektronik. Dalam traditional marketplace, lalu lintas informasi, produk/jasa, dan pembayaran bersifat fisik (location based). Dengan kata lain, model bisnis yang berlaku adalah geographic business model. Sebaliknya, dalam dunia virtual marketplace, aliran informasi produk, proses komunikasi antara produsen dan konsumen, distribusi barang/jasa dan transaksi berlangsung dalam dunia maya/virtual.
E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik. M. Suyanto (2003) mengatakan, e-Commerce (EC) merupakan konsep baru yang bisa digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web internet (Shim, Qureshi, Siegel, 2000) atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan informasi termasuk internet (Turban, Lee, king, Chung, 2000). Kalakota dan Whinston (1997) mendefinisikan e-Commerce dari beberapa perspektif berikut:
Dari perspektif komunitas, e-Commerce merupakan pengiriman informasi, produk/layanan, atau pembayaran melalui lini telepon, jaringan komputer atau sarana elektronik lainnya.
Dari perspektif proses bisnis, e-Commerce merupakan aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan.
Dari perspektif layanan, e-Commerce merupakan satu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen dalam memangkas service cost ketika meningkatkan mutu barang dan ketepatan pelayanan.
Dari perspektif on line, e-Commerce berkaitan dengan kapasitas jual beli produkdan informasi di internet dan jasa on line lainnya. E-Commerce bisa beragam bentuknya tergsntung pada tingkat digitalitas produk/ layanan untuk dijual dan sebagainya. Phillip Kotler (2000) mengatakan, pemasaran merupakan proses perencanaan dan pelaksanaan pemikiran, penetapan harga, promosi serta penyaluran gagasan, barang dan jasa untuk menciptakan pertukaran yang memenuhi sasaran-sasaran individu dan organisasi. Strategi menurut Phillip Kotler adalah program yang luas untuk mendefinisikan dan mencapai tujuan organisasi dan melakukan misinya. Program merupakan peran aktif yang didasari rasional yang dimainkan oleh manajemen dalam merumuskan strategi perusahaan/ organisasi. Sedangkan perspektif selanjutnya , strategi adalah pola tanggapan organisasi yang dilakukan terhadap lingkungannya sepanjang waktu (James A.F. Stoner 1991). Tujuan pemasaran adalah untuk mengetahui dan memahami pelanggan sedemikian rupa, sehingga produk atau jasa itu cocok dengan pelanggan dan selanjutnya bisa menjual sendiri. Idealnya, pemasaran hendaknya menghasilkan seorang pelanggan yang siap untuk konsep pemasaran menegaskan behwa kunci untuk mencapai tujuan organisasi yang ditetapkan perusahaan tersebut haruslah efektif dibanding para pesaing dalam menciptakan, menyerahkan dan mengkomunikasikan nilai pelanggan.
Membangun dan mengimplementasikan sebuah sistem E-Commerce bukanlah merupakan sebuah proses atau program “instant”, namun merupakan suatu sistem yang perlahan-lahan berkembang terus-menerus sejalan dengan perkembangan perusahaan. Tidak sedikit perusahaan-perusahaan besar yang memilih jalan evolusi dalam memperkenalkan dan mengembangkan E-Commerce di perusahaannya. Alasan utama yang melatarbelakangi pemikiran ini adalah sebagai berikut:
Mengimplementasikan sebuah sistem E-Commerce tidak semudah atau sekedar mempergunakan sebuah perangkat aplikasi baru, namun lebih kepada pengenalan sebuah prosedur kerja baru (transformasi bisnis). Tentu saja perubahan yang ada akan mendatangkan berbagai permasalahan, terutama yang berhubungan dengan budaya kerja dan relasi dengan rekanan maupun pelanggan (Fingar, 2000):
Sistem E-Commerce melibatkan arsitektur perangkat lunak dan perangkat keras yang akan terus berkembang sejalan dengan kemajuan teknologi, sehingga strategi pengembangan dan penerapannya-pun akan berjalan seiring dengan siklus hidup perusahaan; dan
Mengembangkan sistem E-Commerce secara perlahan dan bertahap secara tidak langsung menurunkan tingginya resiko kegagalan implementasi yang dihadapi perusahaan.
Hal pertama yang baik untuk dilakukan adalah menyamakan visi E-Commerce diantara seluruh manajemen perusahaan melalui berbagai pendekatan formal maupun informal.
Jajaran Direksi dan Manajemen Senior harus memiliki visi yang jelas dan tegas, dan dipahami oleh seluruh perangkat perusahaan untuk menghasilkan persamaan persepso di dalam perkembangan implementasi E-Commerce. Visi yang jelas juga diharapkan akan mengurangi berbagai hambatan-hambatan atau resistansi yang mungkin timbul karena tidak didukungnya program tersebut oleh jajaran manajemen atau staf perusahaan yang ada.
Mensosialkan visi E-Commerce di perusahaan dapat dilakukan melalui berbagai cara, seperti pelatihan formal, diskusi/rapat bulanan, seminar, diskusi dan tanya jawab, dan lain sebagainya. Visi E-Commerce ini harus pula disosialkan di kalangan rekanan bisnis dan para pelanggan, karena walau bagaimanapun mereka semua akan merupakan bagian yang secara langsung atau tidak langsung akan memiliki pengaruh dalam pengembangan dan implementasi E-Commerce.
Langkah berikutnya adalah melakukan koordinasi antara berbagai pihak yang akan membangun sistem E-Commerce bersama perusahaan terkait. Pihak-pihak tersebut misalnya: rekanan bisnis (seperti pemasok dan distributor), vendor teknologi informasi, pelanggan, bank (penyedia jasa kartu kredit), pihak asuransi, dan lain sebagainya. Tujuan dari koordinasi ini adalah pengembangan sebuah kerangka kerja sama yang disepakati bersama, sehingga dalam perjalanan implementasinya, E-Commerce tidak mendapatkan gangguan yang berarti. Seluruh pihak-pihak dalam “konsorsium” ini harus menyadari bahwa mereka semua berada dalam sebuah ekosistem E-Commerce, dimana sistem yang ada baru akan berjalan secara baik jika masing-masing komponennya memiliki kinerja yang baik sesuai dengan fungsinya masing-masing.
Tahap berikutnya merupakan sebuah fase yang cukup sulit, karena diperlukan suatu pemahaman yang baik terhadap apa yang disebut sebagai metoda pendekatan sistem (system thinking). Penggabungan proses bisnis beberapa perusahaan dengan menggunakan kerangka E-Commerce tidak sekedar menghubungkan satu divisi dengan divisi lain dengan menggunakan perangkat telekomunikasi dan komputer, tetapi lebih jauh merupakan suatu usaha membentuk sistem bisnis yang lebih besar dan luas (internetworking). Pemahaman mengenai perilaku sebuah sistem, yang terdiri dari berbagai komponen arsitektur yang saling terkait dan terintegrasi merupakan hal mutlak yang harus dikuasai oleh mereka yang bertanggung jawab terhadap sistem tersebut. Tahap ini memiliki tujuan untuk mengadakan suatu analisa terhadap hal-hal pokok berkaitan dengan prinsip-prinsip dasar bisnis setelah lingkungan kerjasama baru antar perusahaan terbentuk, seperti:
Menentukan model bisnis yang akan diterapkan di dalam E-Commerce;
Mendefinisikan segmen pasar dan tipe pelanggan yang akan menjadi target;
Menyusun kebijakan atau peraturan pembelian melalui internet bagi pelanggan;
Membagi tugas dan tanggung jawab antar berbagai pihak yang berkerja sama;
Mengusulkan pembagian biaya dan keuntungan dari model bisnis baru tersebut; dan lain sebagainya.
Setelah media infrastruktur E-Commerce selesai dibangun, tahap berikutnya adalah menentukan proyek percontohan atau proyek awal (pilot project) yang akan diuji coba dan diimplementasikan. Prinsip “don’t run before you can walk” merupakan pedoman pemikiran yang biasa dipergunakan dalam skenario implementasi teknologi informasi secara evolusi ini. Diharapkan dari pilot project ini dapat dilihat seberapa “feasible” konsep-konsep model bisnis yang telah dirancang dapat memenuhi objektif yang dikehendaki. Berdasarkan hasil evaluasi dan fakta yang terjadi selama pilot project dirancang dan diimplementasikan, berbagai perbaikan konsep dilakukan dan dimatangkan.
Hal terakhir dalam siklus yang harus dilakukan adalah pembentukan tim penanggung jawab program pengembangan dan implementasi E-Commerce. Hampir semua pengembangan sistem E-Commerce dilaksanakan dengan menggunakan pendekatan proyek (project management), dimana tim terkait harus berhadapan dengan portofolio program-program pengembangan E-Commerce yang beragam dan bertahap. Yang harus diperhatikan oleh manajemen perusahaan adalah suatu kenyataan bahwa tim penanggung jawab pengembangan dan implementasi E-Commerce tidak hanya harus terdiri dari mereka yang memiliki kompetensi dan keahlian yang memadai, tetapi mereka haruslah merupakan pekerja-pekerja waktu penuh (full time); atau dengan kata lain, mereka tidak boleh terpecah fokusnya untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan lain di dalam perusahaan.
Di dalam perkembangannya, inisiatif-inisiatif baru akan terjadi, dan secara natural akan kembali ke siklus analisa kesempatan bisnis e-Commerce (inter-enterprise assessment). Dalam kerangka inilah evolusi secara perlahan-lahan akan terjadi dan e-Commerce akan berkembang dari satu tahap ke tahap berikutnya.
III.1 Keuntungan Perusahaan Menggunakan E-Commerce
Ada sejumlah alasan mengapa perusahaan memasang iklan di internet. Alasan pertama karena para penonton televisi mulai berpindah ke internet. Oleh karena itu media iklan harus mengikutinya dengan asumsi bahwa tujuan periklanan manapun adalah untuk menjangkau target audiensnya secara efektif dan efisien. Para pengiklan mengakui bahwa mereka harus melakukan penyesuaian perencanaan pemasarannya untuk terus mengejar peningkatan jumlah orang yang menghabiskan waktu didepan komputer on line, karena biasanya dia meninggalkan media yang lain. Alasan lain mengapa periklanan pada e-Commerce berkembang demikian pesat adalah:
Iklan dapat di update setiap waktu dengan biaya minimal, oleh karena itu iklan iklan di intenet selalu bisa tampil baru.
Iklan dapat menjangkau pembeli potensial dalam jumlah yang sangat besar dalam hitungan global.
Iklan on line kadang-kadang lebih murah dibandingkan iklan televisi, Koran atau radio.
Iklan pada e-Commerce dapat secara efisien menggunakan konvergensi teks, audio, grafik dan animasi.
Manfaat internet sendiri sedang berkembang dengan pesatnya.
Iklan di internet dapat dibuat interaktif dan dibidikkan ke kelompok-kelompok tertentu atau perorangan.
Tujuan periklanan harus ditetapkan berdasarkan keputusankeputusan sebelumnya mengenai pasar sasaran, penentuan posisi pasar dan bauran pemasaran. Perusahaan yang sudah bonafit serta menerapkan teknologi yang ada sangat membutuhkan pemasaran yang jaringannya luas. Maka cocok jika menggunakan e-Commerce yang merupakan salah satu sarana pemasaran yang jangkauannya luas bakan sampai seluruh dunia. Beberapa keunggulan e-Commerce dapat dipegang oleh perusahaan yang tidak memaksakan kekuatan potensialnya dengan memahami keunggulan perdagangannya untuk konsumen maupun untuk dunia bisnis.
Data dan Fakta saat ini penggunaan teknologi Internet begitu pesat, ini sangat mendorong kemajuan dari E-Commerce. Hal ini juga terjadi pada pengguna di Indonesia. Dengan dukungan dari berbagai situs web jejaring sosial, blog, Portal, Forum, dll. Berikut data pengguna Internet Indonesia pada gambar dibawah ini.
Gambar 3.1 Populasi pengguna Internet (2000-2009)
Sumber : Asia Internet
Gambar 3.2 Indonesi peringkat 7 Dunia sebagai pengguna Facebook (jejaring social)
III.2. Keberhasilan Manajemen di Perusahaan dengan e-Commerce
Era Kity Hawk mengatakan, Pada tahun 1997, keseluruhan volume penjualan transaksi bisnis dilakukan dengan on line. Forrester research di perusahaan bahwa e-Commerce akan meledak $327 milyar pada tahun 2000 dengan jumlah kenaikan 233% dari tahun 1997, karena e-Commerce dapat berpengaruh terhadap keunggulan perdagangan dan baik untuk konsumen maupun dunia bisnis. Ada beberapa kreteria dalam melakukan penggunaan ecommerce, yaitu:
Kenyamanan, berdasarkan Survey terakhir Forrester research bahwa belanja secara on line akan lebih nyaman.
Penghematan, dunia bisnis besar yang sudah ada seperti Dell Computer Corporation and General Electric menggunakan internet untuk menghubungkan pemasok, pabrik, penyalur dan pelanggan secara on line.
Pilihan seleksi, batas dunia usaha sama juga batas web karena tidak dibatasi oleh batas-batas fisik.
Personalisasi, Kemampuan komputer dalam memilih informasi untuk ditangkap web dunia bisnis supaya dapat mempersonalisasi punsak penjualan mereka dan bahkan produk-produk mereka.
Keberhasilan dari suatu perekonomian nasional banyak ditentukan oleh kegiatan-kegiatan periklanan guna menunjang usaha penjualan yang menentukan kelangsungan hidup industri, terciptanya lapangan pekerjaan serta adanya hasil yang mengutungkan dari seluruh uang yang diinvestasikan. Hal ini dibuktikan oleh kenyataan bahwa Negara-negara maju ataupun perusahaan-perusahaan top dunia senantiasa di iringi oleh kegiatan periklanan yang gencar. 50 perusahaan top dunia mengeluarkan biaya periklanan sebesar 49,3 milyar dolar untuk 56 negara pada tahun 1996. Beberapa diantaranya dibelanjakan lewat iklan di internet. Sedangkan di negara-negara dunia ketiga dan Rusia yang ekonominya masih lemah dan kegiatan periklanan masih berada pada taraf minimum, lapangan kerja sulit dan investasi tidak mudah mendapatkan keuntungan.
III.3. Pasar Sasaran/Target pada Perusahaan
Ada tiga pendekatan pada pemasaran, yaitu:
Pemasaran massal adalah keputusan untuk memproduksi dan mendistribusikan sacara massal satu produk dan berusaha memikat segala jenis pembeli.
Pemasaran beragam produk (deferensial produk) adalah keputusan untuk memproduksi dua atau lebih penawaran pasaryang produknya berbeda dalam modelfeatur, mutu, ukuran dan sebagainya, yang dirancang untuk menyediakan keragaman bagi pasar serta untuk membedakan produk penjual dari produk pesaingnya.
Pemasaran target adalah keputusan untuk membedakan berbagai kelompok pembeli yang membentuk pasar dan mengembangkan bauran produk serta pemasaran yang sesuai untuk masing-masing pasar sasaran.
Para aktifitas bisnis masa kini sedang beralih dari pemasaran massal dan deferensial produk kearah pemasaran target, karena pemasaran target lebih membantu dalam mengenali peluang-peluang pasar dan pemasaran yang efektif. Salah satu keuntungan utama periklanan lewat internet adalah kemampuannya dalam kustomisasi iklan agar sesuai dengan masingmasing pengunjung perorangan. Dari survey matrix tahun 2000, 500 perusahaan top versi fortune menugkatkan aktivitasnya dan memberikan kontribusinya lebih besar dari tahun-tahun sebelumnya pada pendapatan iklan di internet dan seluruhnya menggunakan iklan on line (mempunyai situs web)
III. 4. Kerangka e-Commerce
Aktivitas bisnis selalu membutuhkan tempat, maka jelaslah bahwa aplikasi e-Commerce dibangun diatas infrastruktur teknologi yang ada. e-Commerce bukan hanya dibangun diatas situs web saja, sesungguhnya lebih dari itu. Pada gambar 3.1 berikut ini akan menunjukkan bahwa aplikasi e-Commerce ditopang oleh berbagai infrastruktur, sedang implementasinya tidak lepas dari 4 wilayah utama yang ditunjukkan dengan 4 pilar penyangga, yaitu:
(1) Manusia,
(2) Kebijakan public,
(3) Standar Pemasaran dan Periklanan
(4) Protokoler teknis, persediaan, serta temasuk didalamnya adalah organisasi lain.
Manajemen e-Commerce yang akan mengkoordinasikan aplikasi, infrastruktur dan pilar-pilarnya. Aplikasi e-Commerce meliputi bidang saham, pekerjaan, pelayanan, keuangan asuransi, mall, pemasaran dan periklanan on line, pwlayanan pelanggan, lelang, travel, hardware dan software PC.
Gambar 3.3 Infrastruktur Aplikasi e-Commerce
Gambar 3.4 Arsitektur Teknologi E-Commerce
III.5 Segmentasi dalam Pemasaran e-Commerce
Segmentasi pasar merupakan usaha untuk meningkatkan ketetapan pemasaran perusahaan. Titik awal dari pembahasan segmentasi adalah pemasaran massal, dalam hal ini penjual menjalankan produksinya dengan massal. distribusi massal atau suatu produk bagi semua pembeli (menurut Regis Mc. Kena). Argumen penciptaan pasar massal merupakan daya menciptakan pasar potensial terbesar, yang akan menghasilkan biaya yang lebih rendah sehingga harus memilih banyak untuk belanja baik di mall raksasa, toko-toko, jaringan belanja dari rumah maupun toko virtual di internet. Segmentasi pasar untuk pemasaran produk konsumen , variable segmentasi utama adalah geografi, demografi, psikografi, perilaku, dan manfaat. Beberapa penjelasan diantaranya;
Segmentasi Geografi, merupakan pembagian pasar menjadi unit-unit geografis yang berbeda. Misalnya: wilayah, negara, negara bagian, propinsi, kota dan kepulauan. Kraft Foods memasarkan permen karet di Perancis, memasarkan es krim di Brazil dan memasarkan pasta di Italia. Merk dari Kraft foods antara lain: Oreo, Jello, Milka, Ritz, Jakobs, Pizza, Valveeta, tang, Capri Sun, Trail Mix dan Miracle Whip.
Segmentasi Demografi, dimana pasar dikelompokkan berdasarkan variabel-variabel pendapatan, jenis kelamin, pendidikan, jumlah penduduk, usia, ukuran keluarga, pekerjaan, agama, ras, generasi, kewarganegaraan dan kelas sosial. Mary Mecker memperkirakan untuk mencapai 50 juta pemakai internet hanya butuh 5 tahun, sedangkan TV membutuhkan waktu 38 tahun. Dengan demikian segmentasi demografi internet ini merupakan impian bagi pemasar. Coca cola, MTV dan Swatch membidik pasar berdasarkan usia, yaitu remaja global usia 12 sampai dengan 24 tahun yang berorientasi pada mode. Perusahaan yang paling mengagumkan di Perancis yaitu L’oreal membidik sasarannya yaitu para wanita dengan semboyan “passion for beauty”.
Segmentasi Psikografi, mengelompokkan pasar dalam variable gaya hidup, nilai dan kepribadian. Gaya hidup juga ditunjukkan oleh orang-orang yang menonjol pada kelas sosial. Minat terhadap suatu produk juga dipengaruhi oleh gaya hidup. Oleh karena itu barang yang dibeli oleh orangorang tersebut adalah untuk menunjukkan gaya hidupnya. Misalnya, Porsche AG yaitu perusahaan pembuat mobil sport Jerman, membidik pasar pada gaya hidup kategori Top Gun.
Segmentasi Perilaku, membagi kelompok berdasarkan status pemakai, kejadian, tingkat penggunaan, status kesetiaan, tahap kesiapan pembeli, sikap. Pasar disini dapat dikelompokkan menjadi bukan pemakai, bekas pemakai, pemakai potensial, pemakai pertama kali dan pemakai tetap dari suatu produk. Campbell Company memilih target Cina karena Cina mempunyai konsumsi soup paling tinggi di dunia. Serupa dengan perusahaan tembakau mempunyai target Cina karena orang Cina adalah perokok berat.
Segmentasi Manfaat, mengklasifikasikan pasar berdasarkan atribut/nilai atau manfaat yang terkandung dalam suatu produk, misalnya: Crest, membuat gigi anti berlubang.
Banyak perusahaan memanfaatkan pemasaran sasaran, sehingga dapat membedakan segmen-segmen pasar utama, membidik satu atau dua segmen pengembangan produk-produk program pemasaran yang dirancang khusus. Tiga langkah pemasaran sasaran :
Mengidentifikasi dan memilih kelompok pembeli yang berbeda-beda yang meminta produk/bauran pemasaran tersendiri (segmentasi pasar)
Memilih satu atau lebih segmen pasar untuk dimasuki (membidik pasar)
Membentuk dan mengkomunikasikan manfaat untuk dibedakan produk perusahan dengan produk lain di pasar.
III.6. Pola Segmentasi Pasar
Dalam hal ini perlu diketahui berbagai hal yang termasuk pola-pola segmentasi pasar, diantaranya:
Preferensi homogen, menunjukkan pasar dimana semua konsumen secara kasar memiliki preferensi yang sama.
Preferensi tersebar, mengambil posisi ditengah-tengah sehingga menarik sebagian besar manusia.
Preferensi kelompok, menunjukkan kelompok preferensi berbeda-beda.
Prosedur preferensi pasar :
a) Tahap Survey
Periset melakukan wawancara untuk mencapai penjelasan dan membedakan kelompok focus untuk mendapatkan pemahaman atas motivasi, sikap, perilaku konsumen. Selanjutnya, periset menyiapkan kuesioner resmi untuk mengumpulkan data.
b) Tahap Analisis
Menerapkan analisis terhadap data tersebut untuk membuang variabel-variabel yang berkorelasi tinggi.
c) Tahap Pembentukan
Dibentuk berdasarkan perbedaan, sikap, perilaku, demografi, pikologis dan pola media.
III.7 Konsep Strategi
Definisi strategi dari perspektif mengenai apa yang akan dilakukan oleh sebuah organisasi adalah program yang luas untuk mendefinisikan dan mencapai tumuan organisasi serta malaksanakan misinya. Sedangkan dari perspektif mengenai apa yang pada akhirnya dilakukan oleh sebuah organisasi, apakahtindakannya sejak semula memang sudah direncanakan atau tidak. Strategi adalah pola tanggapan organisasi yang dilakukan terhadap lingkungannya sepanjang waktu (James A.F. Stoner & Alfansus Sirait, 1994). Hambatan perencanaan secara formal dalam pelaksanaan strategi diantaranya konflik diantara proses perencanaan dengan gaya manajemen, ketidaktepatan perencanaan untuk organisasi kecil, biaya perencanaan yang berlebihan pada aspek kuantiitas, kerentanan perencanaan formal terhadap peristiwa yang tidak diharapkan. Unit bisnis harus memiliki sistem intelegen pemasaran mengikuti kecenderungan dan perkembangan penting yang terjadi. Untuk mengidentifikasikan hal tersebut tentu ada peluang dan ancaman yang ditimbulkan. Paluang pemasaran merupakan daerah kebutuhan pembeli dimana perusahaan dapat beroperasi serta menguntungkan, dapat digolongkan menurut daya tariknya dan kemungkinan daya tariknya. Ancaman lingkungan merupakan tantangan terhadap kecenderungan yang kurang menguntungkan, yang mengurangi penjualan dan laba jika tidak dilakukan tindakan pemasaran defensif.
III.8 Langkah-langkah dalam Strategi e-Commerce
Periklanan, promosi dan publikasi adalah penggunaan media bayaran oleh seorang penjual untuk mengkomunikasikan informasi secara persuatif (tentang produk ide, barang, jasa) ataupun organisasi merupakan alat komunikasi yang kuat. M.Suyanto (2000), berpendapat bahwa strategi perikalanan pada e-Commerce (internet) merupakan proses
5 tahap yang dikenal dengan 5M, yang terdiri dari:
1) Penetapan tujuan (mission)
2) Keputusan tentang anggaran (money)
3) Keputusan pesan (message)
4) Penetapan media, dan
5) Evaluasi mengenai kampanye (measurement)
III.9 Pemasaran e-Commerce
Dampak perumusan pemasaran e-Commerce sebagai berikut:
Promosi e-Commerce dapat mempertinggi produk dan layanan melalui kontak langsung, kaya informasi dan interaksi dengan pelanggan.
Saluran pemasaran baru menciptakan saluran distribusi bagi produk yang ada sehingga banyak peluang menjangkau pelanggan dengan sifat komunikasi secaralangsung dan dua arah.
Penghematan langsung dalam pengiriman informasi kepada pelanggan.
Pengurangan cycle time, pengiriman produk dan pelayanan digital dapat dikurangi hingga hanya dalam hitungan detik untuk sampai ke tujuan.
Penetapan Tujuan Penetapan Anggaran Keputusan Pesan Evaluasi Penetapan tujuan.
Layanan konsumen ditingkatkan dengan cara pelanggan menemukan informasi detail secara on line.
Citra merk perusahaan, dalam web pendatang baru bias membangun citra perusahaan dengan cepat.
III. 10 Pengambilan Kesimpulan
Pengambilan suatu keputusan dalam hal ini, adalah ditentukan oleh pihak manajer sebagai pembuat keputusan di perusahaan. Ada beberapa hal yang ditekankan dalam pengambilan keputusan, yakni:
a) Penelitian situasi mencakup meneliti dan mendefinisikan problem.
b) Pengembangan alternative pemecahan yang jelas dan kreatif.
c) Mengevaluasi alternatif dan .memilih alternatif terbaik, melalui langkah-langkah sebagai berikut:
Apakah alternatif layak?
Apakah alternatif memuaskan?
Apakah alternatif mempunyai efek positif dan netral?
Apakah alternatif dapat dibiayai?
Apakah ada evaluasi lebih lanjut?
d) Implementasi yaitu melaksanakan alternatif yang telah dipilih.
e) Follow up dan evaluasi.
IV. Penutup
Dengan menggunakan e-Commerce kita dapat memperoleh beberapa keuntungan yang meliputi layanan konsumen dan citra perusahaan menjadi baik, menemukan partner bisnis baru, proses menjadi sederhana dan waktu dapat dipadatkan, dapat meningkatkan produktivitas, akses informasi menjadi cepat, penggunaan kertas dapat dihindari, biaya transportasi berkurang dan fleksibilitas bertambah.
Faktor trust merupakan salah satu faktor kritis dalam e-Commerce, terutama menyangkut competence trust dan goodwill trust. Transaksi melalui internet tidak bisa jalan tanpa adanya faktor kepercayaan. Apalagi pihak-pihak yang terlibat belum tentu bisa bertatap muka secara langsung. Faktor kepercayaan ini sangat sukar dibangun, namun sangat mudah sekali dirusak. Oleh karena itu dibutuhkan tiga faktor utama dalam rangka membangun dan mempertahankan trust, yaitu kepuasan pelanggan, reputasi dan itikad baik pemasok, serta pengakuan dari pihak ketiga.
Dalam tahap-tahap proses pengambilan keputusan pembelian, konsumen mungkin saja membutuhkan bantuan tertentu, misalnya menyangkut informasi mengenai karakteristik produk yang dibutuhkan dan berbagai alternatif merk. Untuk itu dibutuhkan aktivitas layana pelanggan yang di rancang secara khusus guna memuaskan konsumen.
Faktor-faktor dalam kesuksesan e-Commerce diantaranya :
l Pemilihan dan Nilai. Pemilihan produk yang menarik, harga yang kompetitif, jaminan kepuasan, dan dukungan terhadap kustomer setelah mereka membeli.
l Dayaguna dan Layanan. Cepat, navigasi yang mudah, berbelanja, dan pembelian, dan pengiriman barang dengan segera.
l Lihat dan Rasakan (Look and Feel). Web yang menarik, area website untuk berbelanja, halaman katalog produk multimedia, dan fitur-fitur berbelanja.
l Iklan dan Insentif. Penargetan iklan halaman web dan promosi lewat email, diskon dan penawaran khusus, termasuk iklan pada situs afiliansi.
l Perhatian secara Pribadi. Halaman Web pribadi, merekomendasikan produk yang sesuai dengan selera, iklan Web dan pemberitahuan melalui email, dan dukungan interaktif untuk semua kustomer.
l Hubungan Komunitas. Komunitas virtual untuk kostomer, suplier, perusahaan representatif dan lainnya via newsgroup, ruang chat, dan link ke situs yang berhubungan.
l Keamanan dan Dapat Dipercaya. Keamanan informasi kustomer, transaksi melalui website, informasi produk yang terpercaya, dan penyelesaian pengiriman yang dapat dipercaya.
Daftar Pustaka
M. Suyanto, 2003, Strategi Periklanan pada E-Commerce Perusahaan Top Dunia, Andi Yogyakarta
Luciana Spica Almilia, Lidia Robahi, 2009, Penerapan E-Commerce Sebagai Upaya Meningkatkan Persaingan Bisnis Perusahaan
Michael S. Sunggiardi, 2009 Kiat kiat pemasaran Kiat-Online untuk UKM,, Seminar UKM 25 Nopember 2009
Hary Budiarto, Materi kuliah Management Information System, 2009 Electronic Commerce Systems
Richardus Eko Indrajit, “Electronic Commerce: Konsep dan Strategi Bisnis di Dunia Maya” Elex Media Komputindo tahun 2001.
Betti Alisjahbana, 2009 Internet dan e-Commerce Untuk Koperasi dan UKM, Seminar UKM 25 Nopember 2009
Penerapan E-Commerce untuk Meningkatkan Nilai Tambah (Added Value) bagi Perusahaan : http://aninasukmajati.wordpress.com/2009/05/26/penerapan-e-Commerce-untuk-meningkatkan-nilai-tambah-added-value-bagi-perusahaan/ Diakses : 30 Nopember 2009
http://blog.trisakti.ac.id/riki/2010/03/12/strategi-meningkatkan-persaingan-bisnis-perusahaan-dengan-penerapan-e-commerce/
Langganan:
Postingan (Atom)