Selasa, 15 November 2011

Sejarah Face Book

Mark Zuckerberg memulai Facebook pada dari ruang kamarnya di Harvard. Setelah berhenti sekolah dan pindah ke Silicon Valley, penemu Facebook ini mulai memantapkan langkahnya di bisnis situs jejaring social. Saat ini Zurkerberg merupakan milyuner terkaya di dunia sepanjang sejarah yang menghasilkan kekayaan sepenuhnya dari usaha sendiri.

Facebook adalah website jaringan sosial dimana para pengguna dapat bergabung dalam komunitas seperti kota, kerja, sekolah, dan daerah untuk melakukan koneksi dan berinteraksi dengan orang lain. Orang juga dapat menambahkan teman-teman mereka, mengirim pesan, dan memperbarui profil pribadi agar orang lain dapat melihat tentang dirinya.

Hebohnya, dalam waktu dua minggu setelah diluncurkan, separuh dari semua mahasiswa Harvard telah mendaftar dan memiliki account di Facebook. Tak hanya itu, beberapa kampus lain di sekitar Harvard pun meminta untuk dimasukkan dalam jaringan Facebook. Zuckerberg pun akhirnya meminta bantuan dua temannya untuk membantu mengembangkan Facebook dan memenuhi permintaan kampus-kampus lain untuk bergabung dalam jaringannya. Dalam waktu 4 bulan semenjak diluncurkan, Facebook telah memiliki 30 kampus dalam jaringannya.

Dengan kesuksesannya tersebut, Zuckerberg beserta dua orang temannya memutuskan untuk pindah ke Palo Alto dan menyewa apartemen di sana. Setelah beberapa minggu di Palo Alto. Zuckerberg berhasil bertemu dengan Sean Parker (cofounder Napster), dan dari hasil pertemuan tersebut Parker pun setuju pindah ke apartemen Facebook untuk bekerja sama mengembangkan Facebook. Tidak lama setelah itu, Parker berhasil mendapatkan Peter Thiel (cofounder Paypal) sebagai investor pertamanya. Thiel menginvestasikan 500 ribu US Dollar untuk pengembangan Facebook.

Pada September 2005 Facebook tidak lagi membatasi jaringannya hanya untuk mahasiswa., Facebook pun membuka jaringannya untuk para siswa SMU. Beberapa waktu kemudian Facebook juga membuka jaringannya untuk para pekerja kantoran. Dan akhirnya pada September 2006 Facebook membuka pendaftaran untuk siapa saja yang memiliki alamat e-mail.

Tidak ada situs jejaring sosial lain yang mampu menandingi daya tarik Facebook terhadap user. Hingga Juli 2007, situs ini memiliki jumlah pengguna terdaftar paling besar di antara situs-situs yang berfokus pada sekolah dengan lebih dari 34 juta anggota aktif yang dimilikinya dari seluruh dunia. Terdapat penambahan 200 ribu account baru perharinya Lebih dari 25 juta user aktif menggunakan Facebook setiap harinya. Rata-rata user menghabiskan waktu sekitar 19 menit perhari untuk melakukan berbagai aktifitas di Facebook.

Melihat perkembangan yang begitu signifikan tersebut sang pendahulunya Friendster bermaksud untuk membeli facebook seharga 10 juta US Dollar, namun ditolak oleh Zuckerberg. Ia juga pernah menolak tawaran dari Viacom yang ingin membeli facebook seharga 750 juta US Dollar, dan terakhir tawaran dari Yahoo yang ingin membeli facebook seharga 1 milyar US Dollar.

Pada usia 23 tahun, penemu situs jejaring social Facebook, Mark Zuckerberg adalah milyuner termuda sepanjang sejarah yang menghasilkan kekayaan dengan usahanya sendiri. Seperti diumumkan oleh majalah Forbes, Zurkerberg ada pada urutan 785 dalam daftar orang – orang terkaya dunia.

http://ahmadhadziqtiosaputra.wordpress.com/2011/10/08/penemu-facebook/

SIKLUS AKUNTANSI

* Merupakan tahapan urutan transaksi dan peristiwa kegiatan akuntansi dari awal sampai akhir periode akuntansi secara tidak terputus.
* Terdiri dari:
o Tahap Pencatatan: Dokumen transaksi, Jurnal, Buku besar, dan Neraca saldo
o Tahap pengiktisaran: Ayat jurnal penyesuaian, Jurnal pembalik, dan Neraca lajur
o Tahap Pelaporan: Laporan keuangan, Jurnal penutup, dan Neraca saldo setelah penutupan

Dokumen transaksi

* Merupakan: langkah awal siklus akuntansi
* dokumen yang berupa transaksi dan peristiwa yang terjadi yang mempengaruhi posisi keuangan perusahaan, misal: bon, kuitansi, formulir, dll.


http://sdoriza.wordpress.com/2008/03/06/persamaan-perkiraan-dan-siklus-akuntansi/

PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM SISTEM INFORMASI AKUNTANSI

Kata-kata “sistem” dan “organisasi” tak pernah lekang dari kata “informasi”, terutama ketika para peneliti teori sistem berhasil mengidentifikasi satu unsur penting lainnya, yaitu “pengambilan keputusan” (decision making). Saat ini, semua orang yang mempelajari organisasi dan manajemen sudah mahfum bahwa sekumpulan manusia dapat bekerjasama dan mencapai sebuah tujuan jika ada tata-kelola dalam soal pengambilan keputusan. Tanpa pengambilan keputusan, sebuah organisasi kehilangan arah dan akhirnya bubar.

Menarik untuk diketahui, kalau kita “mengambil keputusan” maka sebenarnya kita melalukan proyeksi dan mengandaikan bahwa ada sesuatu yang akan terjadi. Pengambilan keputusan selalu terjadi sebelum kita melakukan aksi atau aktivitas tertentu. Dengan kata lain, pengambilan keputusan selalu mendahului “kejadian” (events). Selain itu, kalau kita “mengambil keputusan” dalam sebuah organisasi maka ada prasyarat kebersamaan di dalamnya. Setiap keputusan yang diambil dalam sebuah organisasi biasanya berlaku untuk semua orang. Memang, ada keputusan yang diambil oleh satu orang, ada keputusan yang diambil oleh lebih dari satu orang, dan bahkan oleh jutaan orang sekaligus (misalnya, keputusan untuk memilih SBY sebagai presiden). Siapa pun dan apa pun keputusannya, orang lain diharapkan mengikuti keputusan itu.

Lebih menarik lagi untuk diketahui, sebagai sebuah proyeksi yang mengandung dugaan tentang sesuatu yang akan terjadi, maka setiap keputusan memerlukan “bahan mentah” atau “masukan” berupa informasi.

Setiap pengambil keputusan memerlukan gambaran tentang apa saja yang sudah terjadi untuk membayangkan apa yang akan terjadi setelah keputusan diambil.

Dalam kehidupan berorganisasi, setiap pengambilan keputusan berdasarkan pada keadaan yang terjadi di dalam (internal) maupun di luar (eksternal) organisasi. Itu sebabnya, pengambilan keputusan langsung berkaitan dengan pengelolaan informasi. Setiap organisasi selalu melakukan pengambilan keputusan, dan selalu mengelola informasi untuk membantu pengambilan keputusan. Organisasi besar (misalnya sebuah negara) maupun organisasi mini (misalnya sebuah warung di pinggir jalan) memerlukan pengambilan keputusan dan pengelolaan informasi.

Persoalan pengelolaan informasi untuk pengambilan keputusan di sebuah organisasi inilah yang jadi objek kajian kita. Salah satu teori yang dapat kita pakai untuk penelitian tentang objek kajian ini datang dari O’Reilly (1982, 1983). Secara khusus, O’Reilly mengajak kita memeriksa kemampuan manusia mengelola informasi (human information processing capacity) dalam konteks kehidupan berorganisasi.

Ia mengaitkan kemampuan ini dengan perilaku informasi dan komunikasi, jenis informasi yang digunakan, dan peran informasi tersebut dalam pengambilan keputusan. Dalam asumsi dasarnya, O’Reilly melihat pengambilan keputusan sebagai salah satu wujud dari aplikasi informasi. Artinya, dalam keadaan aslinya “informasi” adalah sesuatu yang hanya berupa potensi. Kalau sebuah organisasi ingin mewujudkan potensi ini, salah satu caranya adalah dengan mengubah informasi menjadi keputusan.

Dalam pembahasannya, O’Reilly juga mempersoalkan “relevansi” informasi yang akan dijadikan masukan bagi pengambilan keputusan. Maksudnya, setiap pengambilan keputusan didahului oleh sebuah upaya mencari dan menemukan informasi yang relevan.

Itu sebabnya, pengambilan keputusan langsung berkaitan dengan perilaku informasi (information behavior). Ketika kita meletakkan semua ini dalam konteks kehidupan organisasi, maka terlihatlah kompleksitas yang amat menarik untuk dikaji.

Salah satu aspek yang menjadi pusat perhatian O’Reilly adalah kaitan antara perilaku informasi dan hubungan kekuasaan (power relations) di dalam sebuah organisasi. Menurut teorinya, informasi yang akan dipakai sebagai bahan pengambilan keputusan dipengaruhi oleh hal-hal berikut:

1. Kekuasaan si pemberi informasi (atau si sumber informasi) atas si pengambil keputusan. Semakin berkuasa pihak yang memberi informasi, semakin mungkin informasi itu digunakan sebagai dasar pengambilan keputusan. Ini kedengarannya lumrah banget. Informasi dari big boss sudah pasti diprioritaskan oleh semua bawahan yang berwenang mengambil keputusan. Kalau si pengambil keputusan itu sendiri adalah seorang big boss, mungkin dia akan mencari orang tertentu yang dianggapnya lebih berkuasa, walau orang ini berada di luar organisasi. Banyak big boss yang punya “dukun” untuk membantunya mengambil keputusan

2. Relevansi informasi terhadap tugas yang harus dilakukan seorang pengambil keputusan. Ini juga lumrah. Seorang pengambil keputusan akan mendahulukan informasi yang relevan untuk tugas-tugasnya terlebih dahulu, baru mempertimbangkan informasi yang relevan untuk tugas orang lain.

3. Kaitan antara informasi dengan sistem insentif dan dis-insentif. Secara bercanda, kita bisa mengatakan bahwa informasi yang menguntungkan kedudukan seseorang pasti lebih diprioritaskan, apalagi kalau informasi itu tidak menguntungkan bagi saingan di kantor .

4. Kontribusi informasi terhadap tindakan yang akan menimbulkan imbalan positif. Berkaitan dengan butir 3 di atas, setiap pengambil keputusan akan mendahulukan informasi yang menurutnya akan menghasilkan reaksi positif dari rekan-rekan sesama kantor, apalagi kalau hasilnya menimbulkan pujian kepada si pengambil keputusan.

5. Kontribusi informasi bagi keuntungan pribadi. Masih berkaitan dengan butir 3 dan 4, setiap orang di semua lapisan organisasi pasti memikirkan keuntungan pribadi, dan jika ada informasi yang nantinya akan menguntungkan secara pribadi, maka informasi itulah yang jadi prioritas untuk dijadikan landasan pengambilan keputusan.

6. Kaitan antara informasi dengan potensi konflik. Berkaitan dengan butir 4, semakin sedikit konflik yang ditimbulkan oleh sebuah informasi, semakin mungkin informasi itu digunakan dalam pengambilan keputusan. Pada dasarnya O’Reilly beranggapan bahwa anggota-anggota sebuah organisasi cenderung menghindari konflik.

7. Kemudahan penggunaan informasi, dilihat dari segi kepampatan (compact) dan kejelasan. Tentu saja, semakin mudah sebuah informasi dicerna, semakin mungkin informasi itu dipilih untuk mengambil keputusan.

8. Hubungan antara pemberi informasi dan pengguna informasi, khususnya jika informasi ini bersifat lisan. Dalam situasi yang sesungguhnya, menurut O’Reilly banyak sekali pengambilan keputusan yang dilakukan berdasarkan informasi lisan dari orang-orang yang dianggap “dekat”.

9. Keterpercayaan. Berkaitan dengan butir 8, seorang pengambil keputusan akan cenderung menggunakan informasi dari “sumber-sumber yang dapat dipercaya”. Seringkali, pertimbangan ini bersifat subjektif, walau juga dipengaruhi oleh pengalaman dan situasi hubungan inter-personal di dalam sebuah organisasi.


http://rizkiarga.blogspot.com/2010/11/pengambilan-keputusan-dalam-sistem.html

Laporan Neraca

Kenapa komputer akuntansi bisa cepat, pada hal akuntansi metode manual saat ini kan juga pakai komputer.

Alat yang digunakan saja sudah salah. “Akuntansi manual pakai komputer”, gimana laporan yang dihasilkannya, juga pada salahnya kali yeeee!…..

Laporan neraca adalah laporan keuangan utama yang diterbitkan pada akhir periode akuntansi yaitu per tanggal 31 Desember. Tanggal tersebut adalah syarat minimal dan sifatnya formal berdasarkan suatu kewajiban perusahaan melaporkan transaksi keuangan bukan berdasarkan kebutuhan. Kapan sesungguhnya Laporan Neraca dibutuhkan?… Kalau saya sebagai pimpinan perusahaan untuk keperluan tertentu, ingin mengetahui posisi keuangan perusahaan saya, kebutuhan saya adalah Laporan Neraca sekarang. Butuhnya sekarang. Kalau laporan tersebut baru dapat saya peroleh minggu depan artinya kebutuhan saya sebagai pimpinan perusahaan tidak terpenuhi. Kebijakan yang seharusnya saya putuskan sekarang harus tertunda. Faktanya memang masih sedikit pimpinan perusahaan yang membutuhkan laporan posisi keuangan seperti yang saya sebutkan. Bagaimanan dengan anda?….

Disisi lain masih banyak perusahaan yang membutuhkan waktu lama untuk menerbitkan laporan neraca, sehingga setiap saat pimpinan perusahaan melihat laporan posisi keuangan yang dilihatnya adalah informasi yang sudah basi. Sementara pengguna Aplikasi Komputer akuntansi dapat menampilkan laporan neraca kapan saja.

Seorang rekan saya seorang akuntan yang sudah bulukan menangani akuntansi, mengatakan akuntansi manual itu tidak ada yang salah. Dilain pihak sering saya menerima umpatan dari rekan-rekan akuntan juga, sejak pakai komputer justru banyak laporan yang salah.

Jawabnya sederhana.

*
Keterlambatan dalam memberikan informasi adalah suatu kesalahan, bagaimana tidak ada yang salah.
*
Banyak kesalahan pada akuntansi manual yang tidak terdeteksi. Kalaupun diketahui kesalahan kejadiannya aja sudah lama untuk apa lagi.
* Akuntansi komputer banyak salah, bisa saja terjadi karena yang menggunakan komputer seharusnya seharus belajar dulu. Kalau yang ditempatkan sebagai operator komputer langsung diambil dari buruh pabrik atau office boy jelas akan banyak kesalahan. Orangnya saja sudah salah.
*
dst…

Dalam menyusun neraca pada akuntansi manual terlebih dahulu dibuat jurnal setiap transaksi keuangan. Terus dibuat Neraca saldo dengan menghitung jumlah saldo setiap rekening neraca & laba rugi selama satu periode akuntansi dan hasilnya dimasukkan ke kertas kerja (neraca lajur). Berdasarkan fakta atau hal tertentu di buat ayat penyesuaian sehingga didapat neraca saldo yang disesuaikan. Kolom berikutnya ikhtisar pabrikasi, rugi laba untuk merangkum biaya dan rugi laba kolom terakhir adalah neraca akhir. Ribet bangat ya?…. sehingga saking ribetnya sering akuntan tidak menyelesaikan pekerjaannya sehingga neraca lajur sudah dianggap sebagai Laporan Keuangan. “Neraca Lajur bukanlah laporan keuangan melainkan alat untuk menyusun laporang keuangan.

Untuk menghitung saldo setiap rekening dalam satu periode akuntansi tidaklah mudah dalam akuntansi manual sekalipun akuntansi manual juga sudah pakai komputer. Apalagi kalau ditemukan jurnal tidak balance. Hal itu tidak akan ditemukan pada aplikasi akuntansi seperti ZULISoft. ZULISoft hanya butuh satu Click untuk menampilkan Neraca Saldo ke worksheet excel dalam hitungan detik sekalipun neraca saldo bukanlah bagian Laporan namun ZULISoft masih menyediakannya. Bila tidak balance tinggal lihat melalui modul audit semua beres dalam waktu singkat. Akuntansi komputer tidak memerlukan Neraca Lajur karena tanpa bantuan neraca lajur komputer mampu menyusun laporan Neraca, bahkan mulai dari menyusun jurnal transaksi.

ZULISoft menyusun jurnal transaksi dari data transaksi, dimana pada saat membuat bukti transaksi telah dilengkapi dengan data untuk jurnal sehingga user tinggal click tombol button untuk memerintahkan komputer menyusun jurnal transaksi. Seterusnya anda tinggal pilih menu untuk menampilkan laporan keuangan Buku besar, laba rugi ataupun neraca. Laporan yang dihasilkan divisual ke worksheet Excel atau di print ke Pdf format atau TIFF. ZULISoft juga punya pilihan untuk menampilkan betuk stafell atau report form, single step atau multi step dll.


http://zulidamel.wordpress.com/2009/03/04/laporan-neraca/

Akuntansi Aktiva Tetap

1.
KLASIFIKASI

Aktiva tetap merupakan aktiva tidak lancar yang diperoleh untuk digunakan dalam operasi perusahaan yang memiliki masa manfaat lebih dari satu periode akuntansi serta tidak untuk diperjualbelikan dalam operasi normal perusahaan. Aktiva operasi tidak lancar dapat diklasifikasikan menjadi: (1) Aktiva Berwujud (tangible) dan (2) Aktiva Tak Berwujud (intangible).


2.
PENGELUARAN UNTUK AKTIVA TIDAK LANCAR

Pengeluaran untuk aktiva tidak lancar dapat dikelompokkan menjadi:

1.
Pengeluaran pada waktu perolehan;
2.
Pengeluaran seteleh aktiva tersebut diperoleh yang dapat dirinci menjadi:
1.
Pengeluaran pendapatan yang lazim disebut revenue expenditure;
2.
Pengeluaran modal yang lazim disebut capital expenditure.


1.
PENCATATAN PEROLEHAN AKTIVA TIDAK LANCAR

Harta non current dapat diperoleh dengan berbagai cara, antara lain:
1.
Diperoleh dengan harga lumpsump;
2.
Diperoleh dengan pembayaran berkala;
3.
Pembelian dengan cara leasing;
4.
Perolehan dengan trade-in
5.
Perolehan dengan menerbitkan surat berharga;
6.
Perolehan dari donasi; dan
7.
Dibangun sendiri.


D. PEROLEHAN SEKELOMPOK AKTIVA DENGAN HARGA LUMPSUM

Harga lumpsump adalah suatu harga untuk beberapa aktiva. Sebagai contoh PT A membeli tanah, bangunan dan peralatan dengan harga Rp $160,000. Harga ini harus dialokasikan kepada 3 jenis harta tersebut dengan menggunakan perbandingan harga taksiran dari tanah, bangunan, dan peralatan. Misalnya harta yang dibeli tersebut memiliki harga taksiran tanah $ 28,000, bangunan $60,000, equipment $12,000, alokasi harga $160,000 tersebut adalah sebagai berikut:

Jenis harta


Nilai Taksiran ($)


Perhitungan Alokasi


Jumlah Alokasi ($)

Tanah


28,000


28/100 x 160,000


44,800

Bangunan


60,000


60/100 x 160,000


96,000

Peralatan


12,000


12/100 x 160,000


19,200

Jumlah


100,000


160,000


Jurnal yang dibuat untuk mencatat transaksi tersebut adalah:

Tgl.


Akun


Debet


Kredit

2006

Jan 1



Tanah

Bangunan

Peralatan

Kas



44,800

96,000

19,200






160,000



1.
PEROLEHAN AKTIVA DENGAN PEMBAYARAN BERKALA

Jika statu harta tetap diperoleh dengan pembayaran difunda atau secara angsuran, maka aktiva tersebut dicatat sebesar harga tunai aktiva tersebut bukan jumlah dari pembayaran angsuran dan downpayment-nya. Ada beberapa variasi yang mungkin timbul, seperti:
1. Harga tunai diketahui;
2. Harga tunai tidak diketahui.

Contoh: perusahaan pada tanggal 2 Januari 2006 membeli sebuah aktiva yang harga tunainya adalah $100,000. Pada waktu itu dibayar uang muka $35,000. sisanya akan dibayar dengan angsuran tengah tahunan sebesar $5,000 ditambah bunga 10% dari hutang yang belum dibayar. Jurnal yang dibuat selama tahun 2006 adalah sebagai berikut:

Tgl.


Akun


Debet


Kredit

2006

Jan 2



Tanah

Kas

Hutang



100,000




35,000

65,000


Tgl.


Akun


Debet


Kredit

2006

Jun 30



Hutang

Biaya Bunga

Kas



5,000

3,250





8,250


1.
PENGGUNAAN AKTIVA TETAP

Jika suatu aktiva tetap dapat digunakan lebih dari satu tahun maka aktiva tersebut bermanfaat untuk memperolah pendapatan selama umurnya. Untuk menghubungkan cost aktiva tetap dengan revenue yang diperoleh maka cost tersebut dicatat dan dilaporkan sebagai beban pada tahun-tahun manfaatnya. Proses ini disebut depresiasi. Dengan demikian depresiasi adalah alokasi secara sistematis dan rasional atas cost dari aktiva tetap ke tahun-tahun manfaatnya.

Jurnal yang dibuat untuk melakukan depresiasi setiap tahunnya adalah mendebet akun Beban Depresiasi dan mengkredit akun Akumulasi Penyusutan. Misalkan untuk tahun 2005, perusahaan menyusutkan mesin sebesar $ 5,000, maka jurnal yang dibuat adalah:

Tgl.


Akun


Debet


Kredit

2005

Des 31



Beban Penyusutan

Akumulasi Penyusutan



5,000




5,000


Karena setiap akhir tahun ada penyusutan, maka perkiraan Akumulasi Penyusutan akan selalu bertambah sepanjang masa manfaat aktiva.

Depresiasi bukanlah teknik untuk menilai aktiva tetap dan dengan melakukan depresiasi tidaklah otomatis perusahaan menyisihkan uang untuk membeli aktiva tetap.

Faktor-faktor yang mempengaruhi depresiasi adalah:

1.
cost dari aktiva tetap,
2.
umur ekonomis aktiva tetap,
3.
nilai residu, dan
4.
pola penggunaan aktiva tetap.


1.
METODE DEPRESIASI

Terdapat beberapa metode depresiasi, yaitu:

*
Metode Garis Lurus
*
Metode Saldo Menurun
*
Metode Jumlah Angka Tahun
*
Metode Unit Input
*
Metode Unit Output

1.
Metode Garis Lurus

Dengan metode ini penyusutan tahunan dapat ditentukan dengan dua cara, yaitu:
1.
(cost-nilai residu) : umur

Misalkan nilai sebuah peralatan yang diperoleh tahun 2005 senilai Rp 16.000.000,00 dan masa manfaat ditentukan 5 tahun dengan nilai sisa Rp 1.000.000,00, besarnya penyusutan tahun 2006 dapat dihitung sebagai berikut: (16.000.000-1.000.000)/5 = Rp 3.000.000,00.
2.
Ditentukan % penyusutan, kemudian penyusutan tahunan diperoleh dengan cara mengalikan % tersebut dengan cost yang disusutkan sebagai berikut:
1.
Prosentase penyusutan tahunan = 100% : umur, jadi = 100% : 5 = 20%.
2.
Dihitung penyusutan = 20% x (16.000.000 – 1.000.000) = Rp 3.000.000,00.

2. Metode Saldo Menurun

Pertama, tentukan prosentase penyusutan, biasanya dua kali prosentase penyusutan metode garis lurus. Dengan demikian jika ada mesin umurnya 5 tahun, maka tarif/prosentase penyusutan tahunannya adalah 2 x 100% : 5 = 40%.

Setelah itu ditentukan nilai buku pada awal tahun. Nilai buku adalah saldo rekening aktiva tetap dikurangi dengan saldo rekening akumulasi penyusutan. Untuk tahun pembelian, karena akumulasi penyusutannya belum ada, maka nilai bukunya adalah sebesar harga perolehannya.

Selanjutnya besarnya penyusutan satu tahun dihitung dengan cara mengalikan % penyusutan dengan nilai buku. Misalkan ada sebuah mesin dibeli tanggal 2 Januari 2001 dengan harga Rp 16.000.000 dan ditaksir dapat digunakan selama 5 tahun. Penyusutan tahun 2001, 2002, dan 2003 dapat dihitung sebagai berikut:

Tarif/prosentase penyusutan = 2 x (100% : 5) = 40%

Penyusutan tahun 2001 = 40% x Nilai Buku

= 40% x Rp 16.000.000

= Rp 6.400.000

Penyusutan tahun 2002 = 40% x Nilai buku awal tahun 2002

= 40% x (Rp 16.000.000 – Rp 6.400.000)

= Rp 3.840.000

Penyusutan tahun 2003 = 40% x Nilai buku awal tahun 2003

= 40% x (16.000.000 –6.400.000 – 3.840.000)

= Rp 2.304.000

Penyusutan tahunan dapat dicari dengan rumus lain yaitu menentukan Nilai Buku pada akhir tahun ke-n = cost x (1 – tarif)n

= Rp 16.000.000 x (1 – 0,4) n

Nilai buku akhir tahun ke-3 = Rp 16.000.000 x (1 – 0,4) 3

= Rp 16.000.000 x 0,216

= Rp 3.456.000,00.

Penyusutan tahun 2004 adalah 40% x Rp 3.456.000 = Rp 1.282.600,00.


2.
Metode Jumlah Angka-angka Tahun

Alokasi cost aktiva tetap dilakukan berdasarkan angka tahun penggunaan. Jika umur aktiva tetap adalah 5 tahun, maka tahun penggunaannya adalah tahun ke 1,2,3,4,5. Jumlah dari angka-angka tersebut akan dijadikan penyebut. Sementara itu pembilangnya adalah sisa umur dari masing awal tahun penggunaan. Pada awal penggunaan sisa umurnya masih lima tahun, oleh karenanya pembilangnya adalah 5. Setelah digunakan 1 tahun, maka pada awal tahun kedua sisa umurnya adalah empat tahun sehingga pembilangnya adalah 4. Demikian seterusnya untuk tahun ketiga, keempat, dan seterusnya.

Misalkan ada sebuah mesin dibeli tanggal 2 Januari 2001 dengan harga Rp 16.000.000 ditaksir masa manfaat 5 tahun dengan nilai residu Rp 1.000.000. Penyusutan tahun 2001, 2002, 2003, 2004, dan 2005 dapat dihitung sebagai berikut:

Tahun ke


Perhitungan


Jumlah

1


5/15 (16.000.000 – 1.000.000)


5.000.000

2


4/15 (16.000.000 – 1.000.000)


4.000.000

3


3/15 (16.000.000 – 1.000.000)


3.000.000

4


2/15 (16.000.000 – 1.000.000)


2.000.000

5


1/15 (16.000.000 – 1.000.000)


1.000.000


1.
Metode Unit Input

Alokasi cost aktiva tetap ke beban penyusutan tahunan digunakan jumlah input yang dikeluarkan (misalnya jam mesin) dalam suatu tahun dibandingkan dengan taksiran input (jam mesin) yang harus dikeluarkan sampai aktiva tetap tersebut diafkir. Misalkan sebuah mesin dibeli pada tanggal 2 Januari 2001 dengan harga Rp 16.000.000 dan ditaksir dapat digunakan selama 100.000 jam dengan nilai residu Rp 1.000.000. Selama tahun 2001 digunakan selama 5.000 jam, maka penyusutan tahun 2001 adalah:

(5.000/100.000) x (Rp 16.000.000 – Rp 1.000.000) = Rp 750.000


5. Metode Unit Output (Hasil)

Alokasi cost aktiva ke beban penyusutan tahunan menggunakan jumlah produk yang dihasilkan dalam suatu tahun dibandingkan dengan taksiran output (jumlah produk) yang akan dihasilkan sampai aktiva tetap tersebut diafkir. Misalkan sebuah mesin dibeli pada tanggal 2 Januari 2001 dengan harga Rp 16.000.000 dan ditaksir dapat digunakan untuk membuat produk sebanyak 200.000 unit dengan nilai residu Rp 1.000.000. Selama tahun 2001 digunakan selama 20.000 unit maka penyusutan tahun 2001 adalah:

(20.000/200.000) x (Rp 16.000.000 – Rp 1.000.000) = Rp 1.500.000


1.
PENGAFKIRAN AKTIVA TETAP

Aktiva kadangkala dibuang karena sudah tidak digunakan lagi, misalkan sebuah mesin yang harga belinya Rp 6.000.000,00 sampai tanggal 1 Januari 2000 sudah disusutkan sebesar Rp 4.750.000,00. Penyusutan tahunannya Rp 600.000,00. Pada tanggal 24 Maret 2001 dibuang. Jurnal yang dibuat adalah:
1.
Menyusutkan untuk tahun 2001

Tgl.


Akun


Debet


Kredit

2001

Mar 24



Beban Penyusutan Mesin

Akumulasi Penyusutan Mesin



150.000




150.000


1.
Membuang aktiva tetap

Tgl.


Akun


Debet


Kredit

2001

Mar 24



Akumulasi Penyusutan Mesin

Kerugian Penghentian Mesin

Aktiva Tetap



4.900.000

1.100.000





6.000.000



1.
PENJUALAN AKTIVA TETAP

Sebuah mesin yang costnya Rp 10.000.000 dan sampai dengan tanggal 31 Desember 2000 telah disusutkan sebesar Rp 7.750.000, pada tanggal 2 Januari 2001 dijual. Buat jurnal jika harga jualnya adalah:
1.
Rp 2.250.000,00
2.
Rp 1.000.000,00
3.
Rp 3.000.000,00


No.



Keterangan


Dijual dengan harga

2.250.000


1.000.000


3.000.000

1


Cost aktiva tetap


10.000.000


10.000.000


10.000.000

2


Akumulasi penyusutan s.d saat penjualan


7.750.000


7.750.000


7.750.000

3


Nilai buku saat penjualan


2.250.000


2.250.000


2.250.000

4


Harga jual


2.250.000


1.000.000


3.000.000

5


Laba (rugi) (4 – 3)


0


(1.250.000)


750.000


Jurnal:

1.
Dijual dengan harga Rp 2.250.000,00


Tgl.


Akun


Debet


Kredit

2000

Jan 2



Kas

Akumulasi Penyusutan

Aktiva Tetap



2.250.000

7.750.000





10.000.000


1.
Dijual dengan harga Rp 1.000.000

Tgl.


Akun


Debet


Kredit

2000

Jan 2



Kas

Akumulasi Penyusutan

Kerugian Penjualan Aktiva Tetap

Aktiva Tetap



1.000.000

7.750.000

1.250.000






10.000.000


1.
Dijual dengan harga Rp 3.000.000

Tgl.


Akun


Debet


Kredit

2000

Jan 2



Kas

Akumulasi Penyusutan

Laba Penjualan Aktiva Tetap

Aktiva Tetap



3.000.000

7.750.000





750.000

10.000.000


1.
PERTUKARAN AKTIVA TETAP

Menurut paragraf 20 PSAK No. 16 suatu aktiva tetap dapat diperoleh dalam pertukaran atau pertukaran sebagian untuk suatu aktiva tetap yang tidak serupa atau aktiva lain. Biaya dari pos semacam ini diukur pada nilai wajar aktiva yang dilepaskan atau yang diperoleh yang mana yang lebih andal, equivalent dengan nilai wajar aktiva yang dilepaskan setelah disesuaikan dengan jumlah setiap kas atau setara kas yang ditransfer. Dengan demikian pertukaran aktiva tidak sejenis dapat mengakibatkan adanya laba atau rugi.

Menurut paragraf 21 PSAK No. 16 suatu aktiva tetap dapat diperoleh dalam pertukaran atas suatu aktiva yang serupa yang memiliki manfaat yang serupa dalam bidang usaha yang sama dan memiliki nilai wajar yang serupa. Jika aktiva lain seperti kas sebagai bagian dari transaksi pertukaran, ini dapat mengindikasikan bahwa pos yang dipertukarkan tidak memiliki suatu nilai yang serupa. Berdasarkan paragraf 46 PSAK No. 16, pertukaran aktiva tetap seperti disebutkan pada paragraf 21, biaya aktiva yang diperoleh sama dengan jumlah tercatat aktiva yang dilepaskan dan tidak ada keuntungan atau kerugian yang dihasilkan.

1. Pertukaran Aktiva Tak Sejenis

Sebuah mesin dengan cost Rp 4.000.000,00 yang telah disusutkan Rp 3.200.000,00 ditukar dengan mesin baru tidak sejenis yang harga pasarnya adalah Rp 5.000.000,00. Perusahaan harus membayar uang Rp 3,900.000,00. Jurnalnya:

Tgl.


Akun


Debet


Kredit


Mesin (baru)

Akumulasi Penyusutan

Mesin (lama)

Kas

Laba Penukaran Aktiva Tetap


5.000.000

3.200.000




4.000.000

3.900.000

300.000


1.
Pertukaran Aktiva Sejenis

Sebuah mesin dengan cost Rp 7.000.000 yang telah disusutkan Rp 4.600.000 ditukar dengan mesin baru sejenis yang dimiliki oleh suatu perusahaan yang bergerak pada usaha yang sama. Jurnalnya:

Tgl.


Akun


Debet


Kredit


Mesin (baru)

Akumulasi Penyusutan

Mesin (lama)


2.400.000

4.600.000




7.000.000


Jumlah sebesar Rp 2.400.000,00 yang dicatat sebagai harga mesin baru merupakan nilai buku mesin yang diserahkan yaitu harga beli Rp 7.000.000,00 dikurangi dengan akumulasi penyusutan Rp 4.600.000,00.


SOAL LATIHAN

SOAL 1

Sebuah mesin dibeli pada tanggal 1 Januari 1999 dengan harga Rp 32.000.000,00. Mesin ini ditaksir dapat digunakan selama 5 tahun dengan nilai sisa Rp 2.000.000,00.

Diminta:

1.
Tentukan besarnya penyusutan tahun 1999, 2000.
2.
Buat jurnal penyesuaian untuk mencatat penyusutan tahun 1999,2000.
3.
Tentukan nilai buku per 1 Januari 2001.

Jika Perusahaan menyusutkan mesin ini dengan (1) metode garis lurus, dan (2) metode saldo menurun ganda.


SOAL 2

Sebuah mesin dengan cost Rp 10.000.000,00 yang telah disusutkan Rp 3.200.000,00 ditukar dengan mesin baru tidak sejenis yang harga pasarnya adalah Rp 7.500.000,00. Buat jurnal jika perusahaan menyerahkan uang sebesar:

1.
Rp 200.000,00
2.
Rp 700.000,00

Rp 1.000.000,00
Diposkan oleh Arif Nurhuda di 06:39
Label: Dasar-Dasar Akuntansi
0 komentar:

Poskan Komentar

Link ke posting ini

Buat sebuah Link
Posting Lebih Baru Posting Lama Beranda
Langgan: Poskan Komentar (Atom)
Label
Dasar-Dasar Akuntansi (18)


Gadgets powered by Google
Arsip Blog

* ▼ 2009 (18)
o ► Agustus (2)
o ▼ September (16)
+ Akuntansi Aktiva Tetap
+ Akuntansi Persediaan
+ Akuntansi Piutang
+ Pendahuluan Dasar-Dasar Akuntansi
+ Rekening/Perkiraan (Dasar-Dasar akuntansi)
+ Jurnal (Dasar-Dasar Akuntansi)
+ Buku Besar (Dasar-Dasar Akuntansi)
+ Neraca Saldo (Dasar-Dasar Akuntansi)
+ Catatan Beban Dan Pendapatan (Dasar-Dasar Akuntans...
+ Jurnal Penyesuaian (Dasar-Dasar Akuntansi)
+ Neraca Lajur (Dasar-Dasar Akuntansi)
+ Laporan Keuangan (Dasar-Dasar Akuntansi)
+ Jurnal Penutup dan Jurnal Pembalik (Dasar-Dasar Ak...
+ Akuntansi Hutang
+ Akuntansi untuk Ekuitas
+ Laporan Arus Kas

Mengenai Saya
Foto Saya

Arif Nurhuda

Lihat profil lengkapku

HUTANG LANCAR

HUTANG JANGKA PENDEK ( HUTANG LANCAR atau CURRENT LIABILITIES) dalam Pengantar Akuntansi 2
PENGERTIAN DAN KARAKTERISTIK HUTANG
Untuk dapat dikatakan hutang, kriteria yang harus dipenuhi:

1. Kewajiban itu ada dan merupakan transaksi di masa lalu
2. Ada kewajiban untuk menyertakan aktiva yang dapat diterima oleh yang bersangkutan di masa yang akan datang
3. Kewajiban itu dapat diukur / dinyatakan dalam satuan mata uang dengan jumlah yang pasti atau dapat ditaksir jumlahnya
4. Kreditur dan tanggal jatuh tempo dapat diketahui atau ditentukan
5. Tidak ada hak untuk membatalkan atau melepaskan diri dari hutang tersebut

HUTANG LANCAR
Hutang lancar adalah kewajiban-kewajiban yang akan diselesaikan pembayarannya dengan menggunakan sumber-sumber ekonomi yang diklasifikasikan sebagai aktiva lancar atau dengan menciptakan utang yang baru
Penggolongan utang lancar :

* Hutang yang jumlahnya dapat ditentukan secara pasti
* Hutang yang jumlahnya ditaksir
* Hutang bersyarat

A. HUTANG YANG JUMLAHNYA DAPAT DITENTUKAN SECARA PASTI
Meliputi semua kewajiban untuk membayar yang jumlah dan tanggal jatuh tempo sudaj pasti. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah :

Hutang Dagang
Yaitu hutang yang timbul dari kegiatan ekonomi perusahaan yang berulang-ulang. Hutang dagang terjadi karena perbedaan waktu yang timbul antara penyerahan barang dan jasa dengan pembayarannya(disebut dengan jangka waktu kredit) yang biasanya dinyatakan dengan syarat pembayaran seperti 2/10, n/30.

Pada dasarnya hutang dicatat pada saat terjadi penyerahan hak milik dari penjual kepada pembeli. Tetapi dalam praktek, hutang dicatat pada saat faktur diterima atau barang-barang diserahkan dengan alasan kepraktisan.

Wesel Bayar
Adalah hutang yang didukung dengan surat pengakuan hutang atau surat pernyataan kesanggupan membayar. Yang termasuk dalam hutang wesel :

* Wesel yang dibuat dalam rangka kegiatan normal perusahaan
Adakalanya pemasok menghendaki adanya janji tertulis atas timbulnya utang, sehingga perlu diterbitkan wesel. Jika terdapat bunga yang harus diperhitungkan, pencatatan harus dipisahkan antara wesel bayar sebagai utang dan unsur bunga sebagai biaya.
* Pinjaman yang disertai wesel
Adalah hutang yang timbul dari transaksi pinjaman antara perusahaan dengan bank atau lembaga-lembaga keuangan non bank. Jika dalam pinjaman ini terdapat bunga, maka pencatatan bunga juga harus dipisahkan dari pinjamannya.
* Hutang wesel jangka panjang yang segera jatuh tempo
Hutang wesel jangka panjang yang akan jatuh tempo dalam waktu kurang dari satu tahun sejak tanggal neraca harus disajikan sebagai hutang lancar. Bila hanya sebagian hutang wesel jangka panjang saja yang jatuh tempo, maka sebesar bagian hutang tersebut harus dilaporkan sebagai hutang lancar dan sebagian lain yang belum jatuh tempo tetap disajikan dalam hutang wesel jangka panjang.



Hutang Deviden
Hutang deviden adalah jumlah uang yang harus dibayar perusahaan kepada pemegang saham akibat adanya pengumuman pembagian deviden. Pada umumnya, pembayaran atas deviden yang telah diumumkan akan dilakukan segera setelah tanggal pengumumannya. Oleh karena itu, hutang deviden termasuk dalam hutang lancar.

Uang Muka dan Jaminan yang dapat diminta kembali
Uang muka (Down Payment) disini merupakan pembayaran dimuka untuk barang-barang yang dipesan. Sebelum barang yang dipesan diserahkan kepada pembeli, uang muka tersebut merupakan hutang jangka pendek. Jaminan yang diminta dari pelanggan/konsumen juga merupakan hutang jangka pendek karena dapat ditarik sewaktu-waktu.

Pungutan dan Pengumpulan dana untuk Pihak Lain
Perusahaan biasanya ditunjuk sebagai wajib pungut atas pajak yang merupakan kewajiban bagi karyawan dan langganan kepada pihak ketiga (kantor pajak). Dana tersebut pada akhirnya harus diserahkan ke kantor pajak sehingga dana yang belum disetorkan diklasifikasikan sebagai hutang lancar.

Hutang Biaya (Biaya yang masih harus dibayar)
Adalah keharusan untuk mengakui adanya biaya-biaya yang manfaatnya sudah dinikmati dalam suatu periode, meskipun biaya tersebut belum dibayar. Penyajian hutang biaya dalam neraca disajikan dalam rekening biaya yang masih harus dibayar. Meskipun demikian, rekening-rekening pembukuan untuk biaya-biaya yang masih terhutang Hutang Gaji dan Upah, Hutang Sewa, Hutang Pajak tetap diselenggarakan.

Pendapatan diterima Dimuka
Adalah penghasilan dari penjualan barang atau penyerahan jasa yang diterimanya telah terjadi dimuka sebelum transaksi penjualan atau penyerahan jasa berlangsung. Contoh : uang muka yang diterima untuk langganan majalah / surat kabar.

Hutang Bonus (Untuk Karyawan)
Bonus yang diberikan kepada karyawan biasanya didasarkan atas gaji dan upah pokok. Adakalanya bonus yang diberikan kepada karyawan didasarkan atas laba yang diperoleh perusahaan. Perhitungan bisa dilakukan dengan cara :
a) Laba sebelum pajak dan bonus
b) Laba sesudah bonus tapi sebelum pajak
c) Laba bersih setelah bonus dan pajak

Hutang Gaji dan Upah
Jumlah yang masih akan dibayar untuk gaji dan upah. Jurnal untuk mencatat utang gaji dan upah :
Gaji dan Upah xxx
Utang Gaji dan Upah xxx


B. HUTANG YANG JUMLAHNYA DITAKSIR
Ada beberapa jenis hutang yang jumlahnya secara pasti tidak bisa ditentukan, meskipun peristiwa atau transaksi yang menyebabkan timbulnya hutang sudah terjadi. Contoh : hutang garansi, hadiah yang diberikan atas produk yang dijual. Meskipun harian dari garansi belum dapat dipastikan dalam jumlah maupun tanggalnya, tetapi adanya kewajiban bagi perusahaan sudah jelas dan pasti, oleh karena itu harus diakui dan dilaporkan dalam laporan keuangan.

Hutang Pajak Penghasilan
Penaksiran pajak penghasilan biasanya dihitung berdasarkan laba yang diperoleh pada tahun yang bersangkutan dikalikan dengan rtariff pajak. Jurnal pencatatan :
Pajak Penghasilan xxx
Hutang Pajak Penghasilan xxx

Hutang Hadiah yang Beredar
Perusahaan kadang-kadang menawarkan hadian untuk penjualan produk-produk tertentu. Hadiah bisa diberikan secara langsung atau terbatas pada pembeli yang menyerahkan kupon. Hadiah ini merupakan biaya untuk periode dimana penjualan barang-barang tersebut terjadi. Kupon hadiah yang masih dalam peredaran merupakan hutang yang harus dicatat pada saat transaksi penjualan dan dicatat sebagai berikut :

Hutang Garansi atas Produk yang Dijual
Garansi merupakan jaminan oleh pihak penjual kepada pihak pembeli untuk memperbaiki/melengkapi kekurangan akan kuantitas, kualitas dari produk yang dijual. Garansi biasanya diberikan dalam bentuk :

* Perawatan gratis
* Penggantian kompoen atau bagian produk yang rusak
* Pengembalian uang atas harga yang dibayar pembeli



C. HUTANG BERSYARAT
Adalah kewajiban-kewajiban yang kepastian akan jumlah atau pihak kepada siapa kewajiban itu harus dibayar atau tanggal jatuh tempo pembayaran atau eksistensinya tergantung pada terjadi atau tidaknya salah satu atau lebih peristiwa yang akan datang. Sebenarnya, hutang bersyarat bukan merupakan hutang yang sah pada tanggal neraca sehingga dari segi akuntansi hutang bersyarat bukan merupakan hutang yang sesungguhnya dan tidak seharusnya dilaporkan dalam laporan keuangan. Namun sebagai kewajiban yang kemingkinan akan terjadi hutang bersyarat disajikan dalam catatan, footnote dalam neraca, contoh hutang bersyarat :

* Piutang Dagang yang digadaikan
* Piutang wesel yang didiskontokan
* Endosement atas wesel
* Adanya sengketa hukum
* Adanya kemungkinan, perusahaan diwajibkan untuk menyetor tambahan atas beban pajak atau denda
* Adanya keterikatan dengan kontrak/perjanjian
* Pembelian aktiva tetap dan atau pembangunan aktiva tetap berdasarkan kontrak


http://abuginda.blogspot.com/2011/04/hutang-lancar.html

Hutang Jangka Panjang

Hutang jangka panjang adalah kewajiban kepada pihak tertentu yang harus dilunasi dalam jangka waktu lebih dari satu perioda akuntansi (1 th) dihitung dari tanggal pembuatan neraca per 31 Desember. Pembayaran dilakukan dengan kas namun dapat diganti dengan asset tertentu. Dalam operasional normal perusahaan, rekening hutang jangka panjang tidak pernah dikenai oleh transaksi pengeluaran kas. Pada akhir perioda akuntansi bagian tertentu dari hutang jangka panjang berubah menjadi hutang jangka pendek. Untuk itu harus dilakukan penyesuaian untuk memindahkan bagian hutang jangka panjang yang jatuh tempo menjadi hutang jangka pendek

Timbulnya Hutang Jangka Panjang
Saat skala operasional perusahaan berkembang atau dalam membangun suatu perusahaan dibutuhkan sejumlah dana. Dana yang diperlukan untuk Investasi dalam aktiva tetap yang akan memberikan manfa’at dalam jangka panjang sebaiknya diperoleh dari hutang jangka panjang atau dengan menambah modal. Dalam hal ini perusahaan memiliki dua pilihan yaitu menarik hutang jangka panjang misalnya obligasi atau menambah modal sendiri dengan mengeluarkan saham.
Ada beberapa kelebihan menarik hutang jangka panjang melalui obligasi dibanding menambah modal sendiri dengan mengeluarkan saham.

1. Keuntungan menarik obligasi
Pemegang obligasi tidak mempunyai hak suara dalam kebijakan perusahaan sehingga tidak mempengaruhi manajemen.
2. Bunga obligasi mungkin lebih rendah dibanding deviden yang harus dibayarkan kepada pemegang saham.
3. Bunga merupakan biaya yang dibebankan pada perusahaan yang dapat mengurangi kewajiban pajak sedangkan deviden adalah pembagian laba yang tidak dapat dibebankan sebagai biaya.

Sebaliknya juga terdapat hal yang kurang menguntungkan antara lain :

1. Bunga obligasi adalah beban tetap baik dalam keadaan perusahaan mendapat laba atau mengalami kerugian
2. Jika perusahaan tidak mampu membayar obligasi yang jatuh tempo, pemegang obligasi tetap mempunyai hak untuk menuntut pengembalian obligasi sedangkan pemegang saham tidak mempunyai hak demikian karena pemegang saham adalah pemilik perusahaan yang turut bertanggung jawab menanggung resiko kerugian perusagaan.

Jenis Hutang Jangka Panjang
Secara garis besar hutang jangka panjang digolongkan pada dua golongan yaitu :

1. Hutang Hipotik : Hutang yang timbul berkaitan dengan perolehan dana dari pinjaman yang dijaminkan dengan harta tetap. Dalam penjanjian disebutkan harta peminjam yang dijadikan jaminan berupa tanah atau gedung. Jika peminjam tidak melunasi pada waktunya, pemberi pinjaman dapat menjual jaminan tersebut yang kemudian diperhitungkan dengan hutang.
2. Hutang Obligasi : Hutang yang timbul berkaitan dengan dana yang diperoleh melalui pengeluaran surat-surat obligasi. Pembeli obligasi disebut pemegang obligasi. Dalam surat obligasi dicantumkan nilai nominal obligasi, bunga pertahun, tanggal pelunasan obligasi dan ketentuan lain sesuai jenis obligasi tersebut.


http://zulidamel.wordpress.com/2009/02/26/hutang-jangka-panjang/

Pengertian modal

pengertian modal – Modal (pembelanjaan dari luar perusahaan) dikelompokkan dalam dua jenis, yakni: hutang dan ekuitas (= modal sendiri). Hutang mempunyai keunggulan berupa (Brigham and Gapenski, 1997: 767-768): 1) bunga mengurangi pajak sehingga biaya
hutang rendah, 2) kreditur memperoleh return terbatas sehingga pemegang saham tidak perlu berbagi keuntungan ketika kondisi bisnis sedang maju, 3) kreditur tidak memiliki hak suara sehingga pemegang saham dapat mengendalikan perusahaan
dengan penyertaan dana yang kecil. Meskipun demikian, hutang juga mempunyai kelemahan, yaitu: 1) hutang biasanya berjangka waktu tertentu untuk dilunasi tepat waktu, 2) rasio hutang yang tinggi akan meningkatkan risiko yang selanjutnya akan meningkatkan biaya modal, 3) bila perusahaan dalam kondisi sulit dan labanya tidak dapat memenuhi beban bunga maka tidak tertutup kemungkinan dilakukan tindakan likuidasi.

Bauran hutang dan ekuitas untuk pendanaan perusahaan merupakan bahasan utama dari keputusan struktur modal (= capital structure decision). Bauran modal yang efisien dapat menekan biaya modal (= cost of capital), yang dapat
meningkatkan kembalian ekonomi neto dan meningkatkan nilai perusahaan. Perusahaan yang hanya menggunakan ekuitas disebut “unlevered firm”, sedangkan yang menggunakan bauran ekuitas dan berbagai macam hutang disebut “levered
firm”

Pemilihan alternatif penambahan modal yang berasal dari kreditur (hutang) pada umumnya didasarkan pada pertimbangan: murah. Dikatakan murah, karena biaya bunga yang harus ditanggung lebih kecil dari laba yang diperoleh dari pemanfaatan hutang tersebut. Sesuai dengan EBIT-EPS Analysis (Gitman, 1994: 465-468); bila biaya bunga hutang murah, perusahaan akan lebih beruntung menggunakan sumber modal berupa hutang yang lebih banyak, karena menghasilkan laba per saham yang makin banyak

http://www.membuatblog.web.id/2010/02/pengertian-modal.html

PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM SISTEM INFORMASI AKUNTANSI

Kata-kata “sistem” dan “organisasi” tak pernah lekang dari kata “informasi”, terutama ketika para peneliti teori sistem berhasil mengidentifikasi satu unsur penting lainnya, yaitu “pengambilan keputusan” (decision making). Saat ini, semua orang yang mempelajari organisasi dan manajemen sudah mahfum bahwa sekumpulan manusia dapat bekerjasama dan mencapai sebuah tujuan jika ada tata-kelola dalam soal pengambilan keputusan. Tanpa pengambilan keputusan, sebuah organisasi kehilangan arah dan akhirnya bubar.

Menarik untuk diketahui, kalau kita “mengambil keputusan” maka sebenarnya kita melalukan proyeksi dan mengandaikan bahwa ada sesuatu yang akan terjadi. Pengambilan keputusan selalu terjadi sebelum kita melakukan aksi atau aktivitas tertentu. Dengan kata lain, pengambilan keputusan selalu mendahului “kejadian” (events). Selain itu, kalau kita “mengambil keputusan” dalam sebuah organisasi maka ada prasyarat kebersamaan di dalamnya. Setiap keputusan yang diambil dalam sebuah organisasi biasanya berlaku untuk semua orang. Memang, ada keputusan yang diambil oleh satu orang, ada keputusan yang diambil oleh lebih dari satu orang, dan bahkan oleh jutaan orang sekaligus (misalnya, keputusan untuk memilih SBY sebagai presiden). Siapa pun dan apa pun keputusannya, orang lain diharapkan mengikuti keputusan itu.

Lebih menarik lagi untuk diketahui, sebagai sebuah proyeksi yang mengandung dugaan tentang sesuatu yang akan terjadi, maka setiap keputusan memerlukan “bahan mentah” atau “masukan” berupa informasi.

Setiap pengambil keputusan memerlukan gambaran tentang apa saja yang sudah terjadi untuk membayangkan apa yang akan terjadi setelah keputusan diambil.

Dalam kehidupan berorganisasi, setiap pengambilan keputusan berdasarkan pada keadaan yang terjadi di dalam (internal) maupun di luar (eksternal) organisasi. Itu sebabnya, pengambilan keputusan langsung berkaitan dengan pengelolaan informasi. Setiap organisasi selalu melakukan pengambilan keputusan, dan selalu mengelola informasi untuk membantu pengambilan keputusan. Organisasi besar (misalnya sebuah negara) maupun organisasi mini (misalnya sebuah warung di pinggir jalan) memerlukan pengambilan keputusan dan pengelolaan informasi.

Persoalan pengelolaan informasi untuk pengambilan keputusan di sebuah organisasi inilah yang jadi objek kajian kita. Salah satu teori yang dapat kita pakai untuk penelitian tentang objek kajian ini datang dari O’Reilly (1982, 1983). Secara khusus, O’Reilly mengajak kita memeriksa kemampuan manusia mengelola informasi (human information processing capacity) dalam konteks kehidupan berorganisasi.

Ia mengaitkan kemampuan ini dengan perilaku informasi dan komunikasi, jenis informasi yang digunakan, dan peran informasi tersebut dalam pengambilan keputusan. Dalam asumsi dasarnya, O’Reilly melihat pengambilan keputusan sebagai salah satu wujud dari aplikasi informasi. Artinya, dalam keadaan aslinya “informasi” adalah sesuatu yang hanya berupa potensi. Kalau sebuah organisasi ingin mewujudkan potensi ini, salah satu caranya adalah dengan mengubah informasi menjadi keputusan.

Dalam pembahasannya, O’Reilly juga mempersoalkan “relevansi” informasi yang akan dijadikan masukan bagi pengambilan keputusan. Maksudnya, setiap pengambilan keputusan didahului oleh sebuah upaya mencari dan menemukan informasi yang relevan.

Itu sebabnya, pengambilan keputusan langsung berkaitan dengan perilaku informasi (information behavior). Ketika kita meletakkan semua ini dalam konteks kehidupan organisasi, maka terlihatlah kompleksitas yang amat menarik untuk dikaji.

Salah satu aspek yang menjadi pusat perhatian O’Reilly adalah kaitan antara perilaku informasi dan hubungan kekuasaan (power relations) di dalam sebuah organisasi. Menurut teorinya, informasi yang akan dipakai sebagai bahan pengambilan keputusan dipengaruhi oleh hal-hal berikut:

1. Kekuasaan si pemberi informasi (atau si sumber informasi) atas si pengambil keputusan. Semakin berkuasa pihak yang memberi informasi, semakin mungkin informasi itu digunakan sebagai dasar pengambilan keputusan. Ini kedengarannya lumrah banget. Informasi dari big boss sudah pasti diprioritaskan oleh semua bawahan yang berwenang mengambil keputusan. Kalau si pengambil keputusan itu sendiri adalah seorang big boss, mungkin dia akan mencari orang tertentu yang dianggapnya lebih berkuasa, walau orang ini berada di luar organisasi. Banyak big boss yang punya “dukun” untuk membantunya mengambil keputusan

2. Relevansi informasi terhadap tugas yang harus dilakukan seorang pengambil keputusan. Ini juga lumrah. Seorang pengambil keputusan akan mendahulukan informasi yang relevan untuk tugas-tugasnya terlebih dahulu, baru mempertimbangkan informasi yang relevan untuk tugas orang lain.

3. Kaitan antara informasi dengan sistem insentif dan dis-insentif. Secara bercanda, kita bisa mengatakan bahwa informasi yang menguntungkan kedudukan seseorang pasti lebih diprioritaskan, apalagi kalau informasi itu tidak menguntungkan bagi saingan di kantor .

4. Kontribusi informasi terhadap tindakan yang akan menimbulkan imbalan positif. Berkaitan dengan butir 3 di atas, setiap pengambil keputusan akan mendahulukan informasi yang menurutnya akan menghasilkan reaksi positif dari rekan-rekan sesama kantor, apalagi kalau hasilnya menimbulkan pujian kepada si pengambil keputusan.

5. Kontribusi informasi bagi keuntungan pribadi. Masih berkaitan dengan butir 3 dan 4, setiap orang di semua lapisan organisasi pasti memikirkan keuntungan pribadi, dan jika ada informasi yang nantinya akan menguntungkan secara pribadi, maka informasi itulah yang jadi prioritas untuk dijadikan landasan pengambilan keputusan.

6. Kaitan antara informasi dengan potensi konflik. Berkaitan dengan butir 4, semakin sedikit konflik yang ditimbulkan oleh sebuah informasi, semakin mungkin informasi itu digunakan dalam pengambilan keputusan. Pada dasarnya O’Reilly beranggapan bahwa anggota-anggota sebuah organisasi cenderung menghindari konflik.

7. Kemudahan penggunaan informasi, dilihat dari segi kepampatan (compact) dan kejelasan. Tentu saja, semakin mudah sebuah informasi dicerna, semakin mungkin informasi itu dipilih untuk mengambil keputusan.

8. Hubungan antara pemberi informasi dan pengguna informasi, khususnya jika informasi ini bersifat lisan. Dalam situasi yang sesungguhnya, menurut O’Reilly banyak sekali pengambilan keputusan yang dilakukan berdasarkan informasi lisan dari orang-orang yang dianggap “dekat”.

9. Keterpercayaan. Berkaitan dengan butir 8, seorang pengambil keputusan akan cenderung menggunakan informasi dari “sumber-sumber yang dapat dipercaya”. Seringkali, pertimbangan ini bersifat subjektif, walau juga dipengaruhi oleh pengalaman dan situasi hubungan inter-personal di dalam sebuah organisasi.




http://rizkiarga.blogspot.com/2010/11/pengambilan-keputusan-dalam-sistem.html

statement

DDL

Data Definition Language (DDL) laporan yang digunakan untuk mendefinisikan struktur database atau skema. Beberapa contoh:

* CREATE - untuk membuat objek dalam database
* ALTER - mengubah struktur database
* DROP - menghapus objek dari database
* TRUNCATE - menghapus semua record dari sebuah tabel, termasuk semua ruang yang dialokasikan untuk catatan dihapus
* KOMENTAR - menambahkan komentar ke kamus data
* RENAME - mengganti nama suatu objek

DML

Data Manipulasi Language (DML) pernyataan yang digunakan untuk mengelola data dalam obyek skema. Beberapa contoh:

* SELECT - mengambil data dari database
* INSERT - menyisipkan data ke dalam tabel
* UPDATE - update data yang ada dalam tabel
* DELETE - menghapus semua catatan dari meja, ruang untuk catatan tetap
* MERGE - upsert operasi (memasukkan atau memperbarui)
* PANGGILAN - panggilan subprogram PL / SQL atau Java
* MENJELASKAN RENCANA - menjelaskan jalur akses ke data
* LOCK TABLE - concurrency control

DCL

Data Control Language (DCL) laporan. Beberapa contoh:

* GRANT - memberikan hak akses pengguna ke database
* REVOKE - menarik hak akses yang diberikan dengan perintah GRANT

TCL

Kontrol Transaksi (TCL) pernyataan yang digunakan untuk mengelola perubahan yang dilakukan oleh pernyataan DML. Hal ini memungkinkan pernyataan yang akan dikelompokkan bersama ke dalam transaksi logis.

* COMMIT - menyimpan pekerjaan dilakukan
* SAVEPOINT - mengidentifikasi titik dalam suatu transaksi yang Anda kemudian dapat memutar kembali
* ROLLBACK - mengembalikan database ke aslinya sejak COMMIT terakhir
* SET TRANSAKSI - Mengubah opsi transaksi seperti tingkat isolasi dan apa segmen rollback untuk menggunakan



http://asripuspitaachild.blogspot.com/2011/10/statement.html

picasa

Picasa adalah perangkat lunak gratis untuk pengedit foto dari Google. Picasa membantu Anda secara langsung mengidentifikasi dan mengedit berbagai gambar yang ada pada PC Anda.

Setiap kali Anda membuka Picasa, secara otomatis program ini akan menempatkan semua foto Anda dan memilihanya ke dalam album visual yang diatur berdasar tanggal pada folder khusus. Selanjutnya Anda tinggal drag dan drop untuk pengaturan album serta membuat label untuk membuat grup baru. Picasa memastikan foto Anda akan tertata rapih dan teratur.

Picasa juga dapat melakukan pengeditan sederhana, share foto, berbagi foto via email, pencetakan foto, dan bahkan posting gambar pada blog Anda sendiri. Versi terbaru termasuk Web Album (bersama dengan perubahan dan perbaikan yang lain), tetapi tetap mensyaratkan untuk memasukkan akun Google terlebih dahulu.

Link download: http://picasa.google.com/

apa itu picasa,belajar picasa,picasa adalah,tentang picasa,program picasa,,cara belajar picasa,picasa
Related Posts:
Cara menolak tagged foto tak diinginkan di wall Facebook
Urusan photo digital serahkan pada XnView
Membuat profile banner di Google+ profile
Transfer foto ke PC dengan Camera Downloader
Cari tahu siapa yang menyalin foto Anda di Internet





http://www.rudytarigan.com/google/picasa-program-berbagi-koleksi-foto-dari-google.htm

WINDOWS MOVIE MAKER

Microsoft Windows user pasti kenal dengan Windows Movie Maker, Windows Movie Maker merupakan tools pembuat film yang paling sederhana dan mudah digunakan. Tapi saat kita berkenalan dengan Windows Seven, program Windows Movie Maker di ganti dengan DVD Maker, memang banyak pengembangan, antara lain menu DVD yang interaktif tampilan menu yang baru dan lain-lain, tapi bagaimana kalau saya hanya ingin membuat film berdurasi pendek dari sekumpulan foto?, saya tidak punya DVD blank dan saya hanya ingin menyimpan hasil video saya di harddisk untuk koleksi pribadi.

Windows DVD Maker tidak memberikan pilihan untuk menyimpan hasil kreasi ke harddisc sebagaimana yang disediakan oleh Windows Movie Maker. Penyimpanan dalam harddisk lokal berguna untuk konversi atau tujuan lainnya, misalnya kita hanya ingin hasil video kreasi kita sebagai koleksi pribadi di komputer ataupun di handphone setelah di konversi. Saya sering menggunakan Windows Movie Maker untuk membuat film bergaya presentasi/slide show, hanya foto-foto ditambah suara musik, sekadar koleksi pribadi dan untuk kenang-kenangan. Tetapi Windows DVD Maker tidak memberikan pilihan itu. Jalan keluarnya adalah menginstal manual Windows Movie Maker pada Windows Seven. Saat ini namanya Windows Live Movie Maker.

Untuk menginstal manual Windows Live Movie Maker pada Windows Seven Teman-teman pengguna windows 7 perlu mendownload dan menginstall offline installernya (wlsetup-all.exe) yang secara khusus disediakan oleh Microsoft bagi para pengguna windows7 (tidak dapat dijalankan di versi windows sebelumnya seperti XP dan Vista). Besar file saat saya Download 156 MB.

Sebagai versi movie maker yang mutakhir, menurut situs Windows Live terdapat banyak kelebihan, yaitu: Membuat film menjadi lebih mudah dan cepat, tersedianya alat edit yang praktis untuk menampilkan bagian tertentu yang diinginkan (cropping), membuat slide show (presentasi) lebih menarik, dan mempublikasikan film yang dibuat langsung ke situs YouTube atau burn dan nonton langsung dari DVD. Yah pokoknya iklan manis.


Dalam keluarga Windows Live sendiri sebenarnya terdapat beberapa aplikasi lainnya, diantaranya : Windows Live Writer, Windows Live Movie Maker, Windows Live Messenger, Windows Live Photo Gallery, dan seterusnya. Tapi saya sendiri belum pernah mencobanya, dan tidak berminat mencobanya :), lain kali kalau ada informasi menarik tentang keluarga besar aplikasi windows live mungkin akan saya coba.


Sebagai catatan, Untuk dapat menggunakan Windows Movie Maker versi terbaru ini di pc/laptop kita juga harus terinstall Windows Live Photo Gallery. Jadi langkah sederhananya, download dahulu Windows Live Photo Gallery dan Windows Live Movie Maker. Kemudian install Windows Live Photo Gallery. Selanjutnya install Windows Live Movie Maker atau sebaliknya, yang pasti, kedua program ini wajib terinstall.

Windows Live Movie Maker yang baru ini mempunyai tampilan menggunakan ribbon, seperti aplikasi-aplikasi di Microsoft Office. *Ribbon ini maksudnya tampilan gambar-gambar navigasi menu di atas halaman kerja (GUI-Graphic User Interface), pokoknya itulah, saya agak susah menjelaskannya :)


berikut link file-file yang kita perlukan untuk menginstall manual Windows Movie Maker pada Windows Seven:

Windows Live Movie Maker Online Installer*
http://explore.live.com/windows-live-movie-maker?os=other

Windows Live Photo Gallery Offline Installer*
http://www.softpedia.com/progDownload/Windows-Live-Photo-Gallery-Download-83583.html

Windows Live Movie Maker Offline Installer*
http://www.rapidshare.com/files/269339147/MovieMaker.msi.html

(*copy paste link-nya ke browser, :) )

Cara saya: setelah download MovieMaker.msi, saya install terlebih dahulu file MovieMaker.msi (jangan dijalankan, krn tidak akan bisa), baru kemudian saya install wlsetup-web.exe, installer online, yang saat install harus terhubung ke internet. Ini saya lakukan karena saya gagal mendownload offline installer yang besarnya mencapai 156 MB. Kalau koneksi internet teman-teman lebih baik dan bisa mendownload offline installernya, silahkan di download, pilih cara yang sesuai dengan kemampuan koneksi internet kita. :)

Berikut kronologis kejadian perkara jika kita menggunakan online installer: :D

Pertama install MovieMaker.msi, setelah selesai jalankan file wlsetup-web.exe






Pada saat instal pilihlah menu "choose the programs you want install"


Kemudian muncul menu pilihan program yang akan di install, hilangkan semua tanda centang, kemudian klik install:



proses install akan segera berjalan, kecepatannya sangat tergantung kecepatan koneksi internet kita :)


Biarkan sampai proses install selesai, kalau koneksi internet putus, ulangi proses install sampai selesai.
Sampai muncul gambar seperti ini:




Ini dia tampilan Windows Movie Maker di Windows Seven eh se7en yang sudah berhasil diinstal :)




Nah selesai sudah proses instalasi Windows Movie Maker di Windows Seven, selamat berkreasi.

____________________________
Untuk yang masih ngotot untuk menggunakan Windows Movie Maker versi XP juga ada kok di sediakan oleh Micro-soft (sudah kecil halus lagi hehehe) Windows Movie Maker 2.6 yang katanya* dapat berjalan di OS Vista dan Se7en.

Penampakan Windows Movie Maker Klasik:



Tapi sebelum install versi 2.6 ini ada baiknya baca dulu dari sumbernya, dari komentar yang muncul ada masalah di pendeteksian webcam dan apakah program ini dapat berjalan dengan Windows Movie Maker yang sudah terinstall di Vista, so, kembali lagi, untuk versi ini saya belum install, jadi gak ada komentar :)
Silahkan ke SINI untuk membaca lebih lengkap soal Windows Movie Maker versi 2.6.
__________________________________________________


Referensi utama: http://chandragreat.blogspot.com/

Silahkan mampir di http://www.youtube.com/user/bisot182 ada beberapa hasil iseng yang semua saya buat dengan Windows Movie Maker :)

*Masalah yang terjadi atas instalasi pada komputer anda mohon baca halaman DISCLAIMER





http://bisot182.blogspot.com/2011/04/install-windows-movie-maker-di-windows.html

ulead

Edit Video menggunakan Ulead VideoStudio - abi, Hal : 11 Langkah/Step 7 : Share Setelah semualangkah sudah di lakukan, tentunya langkah-langkah di atas tidak harus urut. Anda bisa membolak-balik urutan langkah sesuka anda, tetapi langkah ke 6 atau share pastilah di tempatkan pada akhir, karna di step ini kita merender hasil editing kita dalam bentuk keping cd atau file movie. Create Video File, untuk merender hasil editing kita dalam bentuk file movie misalnya dalam format avi, mpeg, mpeg2 dan sebagainya Create sound file, merender editing kita ke dalam bentuk file audio, dalam bentuk wav atau wma. Create Disc,merender hasil edting kita dalam keeping cd. Project Playback, untuk memutar seluruh projek dari awal sampai akhir. DV Recording, untuk merekan hasil editing kita ke dalam dv tape

Edit Video menggunakan Ulead VideoStudio - abi, Hal : 12 Untuk membuat vcd klik pada create disc Pada output disc format pilih VCD Cretae menu jika di centang akan membuat menu pada saat vcd/dvd di mainkan pada player. Untuk membuat vcd lebih baik tidak usah di kasih menu, hilangkan tanda centang. Kemudian klik next Pada tahap ini anda bisa memainkan video projek anda, jika sudah yakin klik next Disc volume label, untuk memberi judul pada disc anda Drive, cd writer yang anda gunakan Burning speed, kecepatan dari proses pembakaran cd, supaya bisa di baca oleh semua player, gunakan kecepetan 16x Copies, jumlah cd yang akan kita burn, Jangan lupa mencentang burn to disc, setelah itu klik burn Setelah tombol burn di tekan akan ada proses rendering kemudian burn to disc,





http://www.scribd.com/doc/15194462/cara-mengoprasiakan-ULEAD

Animasi

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Belum Diperiksa


Animasi dengan laju 10 frame per detik


Animasi seekor kuda buatan Edward Muybridge
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Daftar isi [sembunyikan]
1 Proses pembuatan animasi
1.1 2Dimensi
1.1.1 Celluloid (konvensional)
1.1.2 Komputer
1.2 3Dimensi
1.3 Film Animasi dengan keuntungan tertinggi
2 Animasi di Indonesia
3 Catatan kaki
4 Pranala luar
[sunting]Proses pembuatan animasi

Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit."[1] Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.
[sunting]2Dimensi
[sunting]Celluloid (konvensional)
Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut menjadi cell) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
Pra-produksi:
Konsep,
Skenario,
Pembentukan karakter,
Storyboard,
Dubbing awal,
Musik dan sound FX
Produksi:
Lay out (Tata letak),
Key motion (Gerakan kunci/ inti),
In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
Background (Gambar latar belakang),
Celluloid (Ditransfer keatas plastik transparan)
Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
Post-produksi:
Composite,
Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil frame demi frame),
Editing,
Rendering,
Pemindahan film kedalam roll film.
[sunting]Komputer
Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal. Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari:
Pra-produksi:
Konsep,
Skenario,
Pembentukan karakter,
Storyboard,
Dubbing awal,
Musik dan sound FX
Produksi:
Lay out (Tata letak),
Key motion (Gerakan kunci/ inti),
In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
Background (Gambar latar belakang),
Scanning
Coloring.
Post-produksi:
Composite,
Editing,
Rendering,
Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.
[sunting]3Dimensi
Bagian ini membutuhkan pengembangan
Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.[2]
[sunting]Film Animasi dengan keuntungan tertinggi
Sampai saat ini, ada beberapa film animasi yang memiliki keuntungan yang sangat besar, sebut saja Shrek 2 atau Finding Nemo, yang keuntungannya sudah diatas 800 juta dollar, yang film lain saja sangat sulit mendapatkannya. Berikut adalah 20 film animasi dengan pendapatan tertinggi :
Rank Nama Film Studio Penghasilan dunia Tahun
1 Shrek 2 DreamWorks SKG $919,838,758 2004
2 Ice Age: Dawn of the Dinosaurs BlueSky $878,701,244 2003
3 Finding Nemo Disney/Pixar $864,625,978 2003
4 Shrek The Third DreamWorks SKG $798,958,162 2007
5 The Lion King Buena Vista/Walt Disney $783,841,776 1994
6 Up Disney/Pixar $683,807,981 2009
7 Ice Age: The Meltdown 20th Century Fox $655,388,158 2006
8 Ratatouille Disney/Pixar $643,707,397 2007
9 Kung Fu Panda DreamWorks SKG $631,736,484 2008
10 The Incredibles Disney/Pixar $631,442,092 2004
11 Madagascar: Escape 2 Africa DreamWorks SKG $603,900,309 2008
12 Monsters, Inc. Disney/Pixar $545,366,597 2001
13 WALL•E Disney/Pixar $533,268,237 2008
14 Madagascar DreamWorks SKG $532,680,671 2005
15 Aladdin Buena Vista/Walt Disney $504,050,219 1992
16 Toy Story 2 Disney/Pixar $485,015,179 1998
17 Shrek DreamWorks SKG $484,409,218 2001
18 Cars Disney/Pixar $461,983,149 2006
19 Tarzan Buena Vista/Walt Disney $448,191,819 1999
20 Happy Feet Warner Bros. $384,300,000 2006
[sunting]Animasi di Indonesia

Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia, bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan oleh tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika Serikat. Data Ainaki (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) mencatat nama-nama studio animasi Indonesia, diantaranya adalah: Frozzty Entertainment,Dreamlight Animation, Tunas Pakar Integraha, Castle Production,CAM Solution,DreamTOoN, Mirage, Pustaka Lebah, Jogjakartun, Mrico, Animad Studio, Jelly Fish, Bulakartun, Griya Studio, Bening Studio, Studio Kasatmata, ADBstudio Asiana Wang Animation, Bintang Jenaka Cartoon Film, Red Rocket, Infinite Frameworks Studios Batam, Animotion Academy , Sianima Animation dan lain-lain.[3]
[sunting]



http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi

radiasi

Radiasi
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas


Tiga macam radiasi ion yang dapat menembus benda-benda padat: kertas, aluminium dan timbal
Dalam fisika, radiasi mendeskripsikan setiap proses di mana energi bergerak melalui media atau melalui ruang, dan akhirnya diserap oleh benda lain. Orang awam sering menghubungkan kata radiasi ionisasi (misalnya, sebagaimana terjadi pada senjata nuklir, reaktor nuklir, dan zat radioaktif), tetapi juga dapat merujuk kepada radiasi elektromagnetik (yaitu, gelombang radio, cahaya inframerah, cahaya tampak, sinar ultra violet, dan X-ray), radiasi akustik, atau untuk proses lain yang lebih jelas. Apa yang membuat radiasi adalah bahwa energi memancarkan (yaitu, bergerak ke luar dalam garis lurus ke segala arah) dari suatu sumber. geometri ini secara alami mengarah pada sistem pengukuran dan unit fisik yang sama berlaku untuk semua jenis radiasi. Beberapa radiasi dapat berbahaya.
Daftar isi [sembunyikan]
1 Radiasi ionisasi
2 Radiasi non-ionisasi
3 Penggunaan
4 Pranala luar
[sunting]Radiasi ionisasi

Beberapa jenis radiasi memiliki energi yang cukup untuk mengionisasi partikel. Secara umum, hal ini melibatkan sebuah elektron yang 'terlempar' dari cangkang atom elektron, yang akan memberikan muatan (positif). Hal ini sering mengganggu dalam sistem biologi, dan dapat menyebabkan mutasi dan kanker.
Jenis radiasi umumnya terjadi di limbah radioaktif peluruhan radioaktif dan sampah.
Tiga jenis utama radiasi ditemukan oleh Ernest Rutherford, Alfa, Beta, dan sinar gamma. radiasi tersebut ditemukan melalui percobaan sederhana, Rutherford menggunakan sumber radioaktif dan menemukan bahwa sinar menghasilkan memukul tiga daerah yang berbeda. Salah satu dari mereka menjadi positif, salah satu dari mereka bersikap netral, dan salah satu dari mereka yang negatif. Dengan data ini, Rutherford menyimpulkan radiasi yang terdiri dari tiga sinar. Beliau memberi nama yang diambil dari tiga huruf pertama dari abjad Yunani yaitu alfa, beta, dan gamma.


peluruhan alfa
Radiasi alpha (α)
Peluruhan Alpha adalah jenis peluruhan radioaktif di mana inti atom memancarkan partikel alpha, dan dengan demikian mengubah (atau 'meluruh') menjadi atom dengan nomor massa 4 kurang dan nomor atom 2 kurang.
Namun, karena massa partikel yang tinggi sehingga memiliki sedikit energi dan jarak yang rendah, partikel alfa dapat dihentikan dengan selembar kertas (atau kulit).
Radiasi beta (β)


peluruhan beta
peluruhan beta adalah jenis peluruhan radioaktif di mana partikel beta (elektron atau positron) dipancarkan.
Radiasi beta-minus (β⁻)terdiri dari sebuah elektron yang penuh energi. radiasi ini kurang terionisasi daripada alfa, tetapi lebih daripada sinar gamma. Elektron seringkali dapat dihentikan dengan beberapa sentimeter logam. radiasi ini terjadi ketika peluruhan neutron menjadi proton dalam nukleus, melepaskan partikel beta dan sebuah antineutrino.
Radiasi beta plus (β+) adalah emisi positron. Jadi, tidak seperti β⁻, peluruhan β+ tidak dapat terjadi dalam isolasi, karena memerlukan energi, massa neutron lebih besar daripada massa proton. peluruhan β+ hanya dapat terjadi di dalam nukleus ketika nilai energi yang mengikat dari nukleus induk lebih kecil dari nukleus. Perbedaan antara energi ini masuk ke dalam reaksi konversi proton menjadi neutron, positron dan antineutrino, dan ke energi kinetik dari partikel-partikel
Radiasi gamma (γ)


peluruhan gamma
Radiasi gamma atau sinar gamma adalah sebuah bentuk berenergi dari radiasi elektromagnetik yang diproduksi oleh radioaktivitas atau proses nuklir atau subatomik lainnya seperti penghancuran elektron-positron. Radiasi gamma terdiri dari foton dengan frekuensi lebih besar dari 1019 Hz. Radiasi gamma bukan elektron atau neutron sehingga tidak dapat dihentikan hanya dengan kertas atau udara, penyerapan sinar gamma lebih efektif pada materi dengan nomor atom dan kepadatan yang tinggi. Bila sinar gamma bergerak melewati sebuah materi maka penyerapan radiasi gamma proporsional sesuai dengan ketebalan permukaan materi tersebut.
[sunting]Radiasi non-ionisasi

Radiasi non-ionisasi, sebaliknya, mengacu pada jenis radiasi yang tidak membawa energi yang cukup per foton untuk mengionisasi atom atau molekul. Ini terutama mengacu pada bentuk energi yang lebih rendah dari radiasi elektromagnetik (yaitu, gelombang radio, gelombang mikro, radiasi terahertz, cahaya inframerah, dan cahaya yang tampak). Dampak dari bentuk radiasi pada jaringan hidup hanya baru-baru ini telah dipelajari. Alih-alih membentuk ion berenergi ketika melewati materi, radiasi elektromagnetik memiliki energi yang cukup hanya untuk mengubah rotasi, getaran atau elektronik konfigurasi valensi molekul dan atom. Namun demikian, efek biologis yang berbeda diamati untuk berbagai jenis radiasi non-ionisasi
Radiasi Neutron
Radiasi Neutron adalah jenis radiasi non-ion yang terdiri dari neutron bebas. Neutron ini bisa mengeluarkan selama baik spontan atau induksi fisi nuklir, proses fusi nuklir, atau dari reaksi nuklir lainnya. Ia tidak mengionisasi atom dengan cara yang sama bahwa partikel bermuatan seperti proton dan elektron tidak (menarik elektron), karena neutron tidak memiliki muatan. Namun, neutron mudah bereaksi dengan inti atom dari berbagai elemen, membuat isotop yang tidak stabil dan karena itu mendorong radioaktivitas dalam materi yang sebelumnya non-radioaktif. Proses ini dikenal sebagai aktivasi neutron.
Radiasi elektromagnetik
Radiasi elektromagnetik mengambil bentuk gelombang yang menyebar dalam udara kosong atau dalam materi. Radiasi EM memiliki komponen medan listrik dan magnetik yang berosilasi pada fase saling tegak lurus dan ke arah propagasi energi. Radiasi elektromagnetik diklasifikasikan ke dalam jenis menurut frekuensi gelombang, jenis ini termasuk (dalam rangka peningkatan frekuensi): gelombang radio, gelombang mikro, radiasi terahertz, radiasi inframerah, cahaya yang terlihat, radiasi ultraviolet, sinar-X dan sinar gamma. Dari jumlah tersebut, gelombang radio memiliki panjang gelombang terpanjang dan sinar gamma memiliki terpendek. Sebuah jendela kecil frekuensi, yang disebut spektrum yang dapat dilihat atau cahaya, yang dilihat dengan mata berbagai organisme, dengan variasi batas spektrum sempit ini. EM radiasi membawa energi dan momentum, yang dapat disampaikan ketika berinteraksi dengan materi.
Cahaya
Cahaya adalah radiasi elektromagnetik dari panjang gelombang yang terlihat oleh mata manusia (sekitar 400-700 nm), atau sampai 380-750 nm. Lebih luas lagi, fisikawan menganggap cahaya sebagai radiasi elektromagnetik dari semua panjang gelombang, baik yang terlihat maupun tidak.
Radiasi termal
Radiasi termal adalah proses dimana permukaan benda memancarkan energi panas dalam bentuk gelombang elektromagnetik. radiasi infra merah dari radiator rumah tangga biasa atau pemanas listrik adalah contoh radiasi termal, seperti panas dan cahaya yang dikeluarkan oleh sebuah bola lampu pijar bercahaya. Radiasi termal dihasilkan ketika panas dari pergerakan partikel bermuatan dalam atom diubah menjadi radiasi elektromagnetik. Gelombang frekuensi yang dipancarkan dari radiasi termal adalah distribusi probabilitas tergantung hanya pada suhu, dan untuk benda hitam asli yang diberikan oleh hukum radiasi Planck. hukum Wien memberikan frekuensi paling mungkin dari radiasi yang dipancarkan, dan hukum Stefan-Boltzmann memberikan intensitas panas.
[sunting]Penggunaan

Dalam kedokteran
Radiasi dan zat radioaktif digunakan untuk diagnosis, pengobatan, dan penelitian. sinar X, misalnya, melalui otot dan jaringan lunak lainnya tapi dihentikan oleh bahan padat. Properti sinar X ini memungkinkan dokter untuk menemukan tulang rusak dan untuk menemukan kanker yang mungkin tumbuh dalam tubuh. Dokter juga menemukan penyakit tertentu dengan menyuntikkan zat radioaktif dan pemantauan radiasi yang dilepaskan sebagai bergerak melalui substansi tubuh.
Dalam Komunikasi
Semua sistem komunikasi modern menggunakan bentuk radiasi elektromagnetik. Variasi intensitas radiasi berupa perubahan suara, gambar, atau informasi lain yang sedang dikirim. Misalnya, suara manusia dapat dikirim sebagai gelombang radio atau gelombang mikro dengan membuat gelombang bervariasi sesuai variasi suara.
Dalam iptek
Para peneliti menggunakan atom radioaktif untuk menentukan umur bahan yang dulu bagian dari organisme hidup. Usia bahan tersebut dapat diperkirakan dengan mengukur jumlah karbon radioaktif mengandung dalam proses yang disebut penanggalan radiokarbon. Kalangan ilmuwan menggunakan atom radioaktif sebagai atom pelacak untuk mengidentifikasi jalur yang dilalui oleh polutan di lingkungan.
Radiasi digunakan untuk menentukan komposisi bahan dalam proses yang disebut analisis aktivasi neutron. Dalam proses ini, para ilmuwan membombardir contoh zat dengan partikel yang disebut neutron. Beberapa atom dalam sampel menyerap neutron dan menjadi radioaktif. Para ilmuwan dapat mengidentifikasi elemen-elemen dalam sampel dengan mempelajari radiasi yang dilepaskan.


http://id.wikipedia.org/wiki/Radiasi

COBOL

COBOL adalah bahasa pemrograman komputer, digunakan oleh orang yang akan memberikan instruksi-instruksi kepada komputer untuk menyelesaikan persoalan bisnis. karena orientasinya pada suatu masalah, bahasa ini sering disebut juga dengan istilah Problem Oriented Language. COBOL merupakan High Level Language, bahasa awam yang ditulis menggunakan instruksi dalam bahasa inggris.
COBOL hampir dapat digunakan pada semua komputer yang tersedia kompiler COBOLnya. COBOL diciptakan pada tahun 1959.Pengembangan bahasa COBOL selanjutnya dilakukan oleh suatu group yang disebut CODASYL, singkatan dari COnference on DAta SYstem Language.
Bahasa COBOL pertama kali diperkenalkan secara resmi atau formal pada bulan Januari 1960. Versi dari bahasa COBOL ini disebut dengan COBOL-60. Dan diperbaharui pada tahun 1965. Bila suatu bahasa komputer tidak standar, dalam arti banyak versinya, maka menyulitkan pemakai untuk menerapkannya, pemakai harus menyesuaikan versi dari COBOL yang dipakai oleh komputer tertentu. Untuk mengatasi masalah hal ini, pada tahun 1968 dan 1974 bahasa COBOL dikembangkan dan disempurnakan lebih lanjut dan distandardisasikan dengan nama ANSI COBOL (American National Standards Institute ). ANSI COBOL ini yang sekarang banyak diterapkan oelh sejumlah pabrik-pabrik komputer. Dengan adanya standardisasi, pemakai tidak terlalu sulit menggunakan bahasa COBOL versi yang berbeda, karena inti dari bahsa ini sama.
Misalnya untuk komputer mikro, yang menggunakan sistem operasi CP/M atau MS-DOS atau PC-DOS, perusahaan software Microsoft, mengembangkan bahasa COBOL yang disebut dengan COBOL-80 atau MS-COBOL. Walaupun versi dari bahasa COBOL berbeda yaitu COBOL-80 tetapi berdasarkan dari standar ANSI, yaitu yang distandardisasikan pada tahun 1974 (American National Standards Institute Nomer x3.23-1974), sehingga sifatnya standar.
Dengan bahasa COBOL, tinggal menulis instruksi dengan kata bahasa inggris seperti ADD, MOVE, MULTIPLE,READ, WRITE dan sebagainya. Kata-kata yang dipergunakan dalam bahasa COBOL disebut COBOL Reserved Words. Disamping CoBOL reserved words, yang merupakan kata-kata yang sudah ditetapkan oleh bahasa COBOL, yang mempunyai arti tertentu, pemakai bahasa ini dapat membuat sendiri kata-kata ( User Defined Words) untuk mendefinisikan suatu nama tertentu.
Program bahasa COBOL merupakan program terstruktur , yaitu program yang strukturnya jelas, mudah dibaca, dan mudah dipelajari, dan baik untuk dokumentasi. Struktur utama dari suatu program COBOL terdiri dari 4 Divisi yaitu:
IDENTIFICATION DIVISION
Informasi mengenai identitas program (nama program, si pembuat, tanggal dibuat, tanggal dikompilasi, dan lainnya.)
ENVIRONMENT DIVISION
Informasi mengenai keadaan komputer dan alat-alat lain yang dipergunakan.
DATA DIVISION
Informasi mengenai bentuk, jenis dari data apa saja yang dipergunakan dalam program bersangkutan
PROCEDURE DIVISION
Informasi yang memuat prosedur pemrosesan data yang datanya tampak pada DATA DIVISION untuk dihasilkan outputnya.

Dari apa yang dapat dikerjakan oleh COBOL, konsep COBOL orientasinya pada permasalahan bisnis sebenarnya dapat untuk semua permasalahan yang berhubungan denagn pengolahan data. Misalnya, pengolahan data mahasiswa, yaitu memproses data input mahasiswa, sampai dihasilkan output informasi mendetail tentang mahasiswa bersangkutan, juga dapat dikerjakan oleh COBOL.
Dari uraian-uraian diatas, maka dapat diambil kesimpulan bahwa pengguna bahasa COBOL mempunyai beberapa keuntungan, diantaranya:
Program COBOL dibuat dalam instruksi bahasa inggris, sehingga lebih mudah dipelajari dan dibuat.
Program COBOL sesuai untuk pengolahan data yang banyak diterapkan pada permaslahan .
Program COBOL sifatnya standard, sehingga dapat dipergunakan pada komputer-komputer yang berbeda, tanpa banyak perbedaan.
Struktur program COBOL jelas, sehingga dapat dimengerti oleh orang seperti akuntan, auditor, atau manajer-manajer yang hanya mempunayai pengetahuan pengolahan data yang sedikit.
COBOL menyediakan fasilitas Listing Program, bilamana perlu dapat diperiksa oleh orang lain selain programer.
Mudah didokumentasikan dan dikembangkan bilamana perlu




http://blackice89.blogspot.com/2007/11/cobol.html

Java

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Belum Diperiksa
Artikel ini adalah tentang bahasa pemrograman komputer. Untuk pulau di Indonesia, lihat Jawa.
"Bahasa Java" beralih ke halaman ini. Untuk bahasa daerah Jawa, lihat bahasa Jawa.

Artikel bertopik teknologi informasi ini perlu dirapikan agar memenuhi standar Wikipedia
Merapikan artikel bisa berupa membagi artikel ke dalam paragraf atau wikifikasi artikel. Setelah dirapikan, tolong hapus pesan ini.
Java

Paradigma: OOP
Muncul Tahun: 1990-an
Perancang: Sun Microsystems
Sistem pengetikan: kuat, statis
Implementasi: banyak
Terpengaruh oleh: Objective-C, C++, Smalltalk, Eiffel
Mempengaruhi: C#, D, J#, PHP
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.
Daftar isi [sembunyikan]
1 Sejarah perkembangan Java
2 Versi Awal
3 Kelebihan
4 Kekurangan
5 Contoh Kode Program Sederhana Dalam Java
6 Tahap Kompilasi Java
7 Integrated Development Environment
8 Pranala luar
[sunting]Sejarah perkembangan Java

Bahasa pemrograman Java terlahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.
Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven).
Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan Tv kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.
Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer.
Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java.
Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995.
Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape.
Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja "Bapak Java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak lain sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling. Konon kopi ini berasal dari Pulau Jawa. Jadi nama bahasa pemrograman Java tidak lain berasal dari kata Jawa (bahasa Inggris untuk Jawa adalah Java).
[sunting]Versi Awal

Versi awal Java ditahun 1996 sudah merupakan versi release sehingga dinamakan Java Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket standar awal yang terus dikembangkan pada versi selanjutnya:
java.lang: Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.
java.io: Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas.
java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas kelas penanggalan.
java.net: Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP.
java.awt: Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna (GUI)
java.applet: Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada penjelajah web.

[sunting]Kelebihan

Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas operating system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris. Penyebanya adalah setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.
OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek)??????
Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.
Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitas-universitas di Amerika Serikat juga mulai berpindah dengan mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer.
Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).
[sunting]Kekurangan

Tulis sekali, jalankan di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.
Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/direverse-engineer.
Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun.
[sunting]Contoh Kode Program Sederhana Dalam Java

Contoh program Halo dunia yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java adalah sebagai berikut:
// Outputs "Hello, world!" and then exits
public class HelloWorld {
public static void main(String args[]) {
System.out.println("Hello, world!");
}
}
[sunting]Tahap Kompilasi Java

Tulis / Ubah. Pemrogram menulis program dan menyimpannya di media dalam bentuk berkas '.java'.
Kompilasi. Pengkompilasi membentuk bytecodes dari program menjadi bentuk berkas '.class'.
Muat. Pemuat kelas memuat bytecodes ke memori.
Verifikasi. Peng-verifikasi memastikan bytecodes tidak mengganggu sistem keamanan Java.
Jalankan. Penerjemah menerjemahkan bytecodes ke bahasa mesin.tidak bisa di pakai‘’
[sunting]Integrated Development Environment

Banyak pihak telah membuat IDE (Integrated Development Environment - Lingkungan Pengembangan Terintegrasi) untuk Java. Yang populer saat ini (Juli 2006) antara lain:
Dr. Java, program gratis yang dikembangkan oleh Universitas Rice, Amerika Serikat
BlueJ, program gratis yang dikembangkan oleh Universitas Monash, Australia
NetBeans (open source- Common Development and Distribution License (CDDL))
NetBeans disponsori Sun Microsystems, dan versi terkininya memilki Matisse, sebuah GUI Editor yang menurut pendapat umum merupakan yang terbaik.[rujukan?]
Eclipse JDT (open source- Eclipse Public License)
Eclipse dibuat dari kerja sama antara perusahaan-perusahaan anggota 'Eclipse Foundation' (beserta individu-individu lain). Banyak nama besar yang ikut dalam 'Eclipse Foundation', termasuk IBM, BEA, Intel, Nokia, Borland. Eclipse bersaing langsung dengan Netbeans IDE. Plugin tambahan pada Eclipse jauh lebih banyak dan bervariasi dibandingkan IDE lainnya.
IntelliJ IDEA (commercial, free 30-day trial)
Oracle JDeveloper (free)
Xinox JCreator (ada versi berbayar maupun free)
JCreator ditulis dalam C/C++ sehingga lebih cepat (dan menggunakan memori lebih sedikit) dari kebanyakan IDE.


http://id.wikipedia.org/wiki/Java